"Végre itt van, megérkezett!"

Bomb Rush Cyberfunk: a játék, ami majdnem...

2025-01-31 17:40 :: Bemutató :: BenyoBoy

A klasszikus Xboxra megjelent Jet Set Radio Future hiába volt egy kvázi nyitócím, amit Európában konkrétan a géphez adtak ajándékba, a videojátékok világára akkora hatással volt, hogy a mai napig elképesztően addiktív és elvakult rajongótábora van. Tekintsünk el attól, hogy speedrunok és rajongók által készített (és kiegészített) portok készültek belőle, mert ez már nem is annyira meglepő, de amikor emberek a játék karaktereiként léteznek az interneten és kvázi cosplayben élik mindennapjaikat, az azért jelent valamit. Ha mást nem, azt, hogy nekem a Jet Set Radio Future "A" nagybetűs Videojáték számomra. OK, vannak még hatalmas kedvenceim, pl. Jazz Jackrabbit 2, Croc 2, Alfred Chicken, Grand Theft Auto: Vice City, de rám is hatalmas hatást gyakorolt a JSRF-őrület. Kétszer vettem klasszikus Xboxot csak emiatt a játék miatt (a gépek mást nem is nagyon olvastak be nálam), és az első, magyar nyelven készített végigjátszás is hozzám köthető. A gyönyörű és egészen egyéni, cel-shaded grafika, a végtelenül cool karakterdesignok, a bangerekkel teli soundtrack és úgy en bloc a játékélmény egyszerűen akkora FEEL, hogy nálam a szívem legfelsőbb csücskeiben él ez a cím. Minden hibájával együtt, mert azért van neki, apróbb apróságok, mint pl. apróbb gondok a fizika és az irányítás terén, vagy a zavaros, nem túl kidolgozott történet.



Bár mindig voltak tervek arra vonatkozóan, hogy a Sega egyszer újraéleszti a sorozatot, sajnos ez idáig még nem követezett be (bár azóta bejelentettek egy új címet a sorozathoz, nem egész 23 évvel az előző megjelenése után, de hiszem, ha látom). Nem is meglepő, hiszen egy ilyen kaliberű, nagybetűs klasszikust nem is nagyon lehet túlszárnyalni, főleg nem az eredeti fejlesztők nélkül, akik azóta szétszéledtek. Hollandiában azonban Dion Koster nem így gondolta, és a Lethal League-sorozattal népszerűvé vált Team Reptile fejeként egy spirituális továbbgondolást dobott le az indi videojáték-szcénára. 2023 őszi megjelenése nem volt egyszerű, mert többször is el kellett tolni a megjelenés eredetileg kitűzött dátumát, de az első előzetesek rendkívül impozánsak voltak és brutális elvárásai lettek mindenkinek. Nekem olyannyira, hogy sokáig bele sem mertem vágni a játékba.



Annak ellenére, hogy Benkő kolléga (ha jól emlékszem) a megjelenés napján már végigjátszotta streamen, talán első magyarként, a 40 eurós árcédula annyira nem hozta meg hozzá a kedvemet, főleg azért, mert borzasztóan féltem attól, hogy mi van akkor, ha csalódok benne? Nagyon vártam és nekem is óriási elvárásaim voltak a játékkal, de pont ezek miatt hezitáltam belevágni és halogattam, míg nem Chewie meg nem lepett engem egy kulccsal. "Hát, úgy tűnik nincs visszaút" - gondoltam magamban, és a DLC-t hozzá megvéve elhatároztam, hogy végigjátszom a játékot. Ez pár napja teljesült is, és ezen cikk írása előtt pár órával még az összes Steames teljesítményt is elértem, a játékon belül pedig minden megszerezhető cuccot megkaparintottam, ezzel "ki-100%-ozva" a játékot, kevesebb mint 30 óra alatt. És sajnos nagyon vegyes érzelmek keringenek bennem.



Ne szaladjunk előre, kezdjük a történettel! A (nem meglepő módon Hollandia által inspirált) fikciós New Amsterdam utcáin járunk, ahol a graffitizés és a hip-hop kultúra a mindennapok része, és az elnyomó rendőrállam elleni önkifejezés egyik abszolút formája. Ezen vandálkodások egy kompetitív közeget teremtettek, hogy ki lesz az, aki eléri az "All City"-t, vagyis a célt, hogy minden kerület összes fala az ő firkáival legyen tele. A "Big 3" azaz nagy hármas áll ehhez legközelebb: a város egyik legmenőbb lemezlovasa és producere DJ Cyber, a gyanúsan minden balhét megúszó Faux, valamint az egyik legtehetségesebb graffitis, Felix, aki sose használta az ebben a világban elterjedt boostpackot, ami egy jetpackhez hasonló eszköz. Hármójuk közül Felixnek sikerült ez a kihívás, azonban egy rajongója által ajánlott helyen farfirkálás közben rejtélyes módon meghal. A sztori aztán Fauxra koncentrál, aki úgy tűnik, még sem tudott mindent megúszni, és lecsukják. Cellájából egy helyi bringás forma, Tryce szabadítja ki, de menekülés közben Fauxot is tragédia éri: egy rejtélyes alak nemes egyszerűséggel levágja a fejét. Tryce pedig nem habozik sokat, és Faux testét elcipeli bandájának rejtekhelyére, ahol aztán egy vörös robotfejet kap, kvázi újraélesztve ezzel a srácot. Innentől kezdve pedig egy őrült rohanás veszi kezdetét: Faux megpróbálja visszaszerezni emberi fejét, megtudni, hogy ki akarta őt megölni, mindennek nyitja pedig az All City-cím elhódításában lakozik, és még rivális bandákkal is meg kell küzdeni. Ja, és persze a rendőrök sem tétlenek, akiknél belső konspirációk és morálisan megkérdőjelezhető döntések sorozata bonyolítja a dolgokat.



Nos, a történet jóval komplikáltabb mint a Jet Set Radio Future-ben, ráadásul egyáltalán nem lineáris, viszont kellően érdekes és úgy adagolja az emlékeket és vezet minket a megoldás felé (csavaroktól nem mentesen), hogy ezt a részét a játéknak abszolút a pozitívumok közé tudom sorolni. Sok átvezetőt kapunk, igaz, a karakterek bonyolultságához képest talán néha talán picit túl sokat is, de végig le tudott kötni, és nem éreztem magam elveszve. Picit azt éreztem, hogy az írók nagyon szerettek volna a játékosnál egy "Óóóóóó, na neeeee"-szerű pillanatot elérni a nagy csavarnál, ami olyan szinten nem történt meg nálam, mint pl. a Pókember: A pókverzumon át filmben, de értékeltem az igyekezetet. A karakterek nem túl kidolgozottak, Tryce hozza a picit óvatoskodó és megfontolt, mindent megkérdőjelező és két lábbal a földön járó vezér szerepét, Bel pedig egy szeleburdi telefonfüggő, de menő, pozitív és vidám csaj aki talán a legtöbb mosolyt csalta az arcomra a végigjátszás során. Csapatunk természetesen bővülni fog, és még olyan is megeshet, hogy ellenségekből barátok lesznek, azonban a későbbi karakterek sajnos nem kaptak ekkora figyelmet, így leginkább design és a hozzájuk kapcsolható gimmickek alapján tudjuk őket elhelyezni a perszonális tetszési indexünkön.



New Amsterdam öt kerületből áll, és mindegyiket sikerült egyénivé és azonnal felismerhetővé tenni. Versum Hill egy függővasúttal és nagy terekkel elválasztott lakóházakból álló kerület, ahol a vörös és mustár sárga színek dominálnak. A szürkéskék és korall zöld színekben pompázó Brink Terminal egy hatalmas pályaudvar, ahol csatorna, kikötő, TV-torony és pláza is megtalálható. Ha már pálza, akkor a magyar trikolór színeiben ragyogó Millennium Mall a következő, ami egy brutálisan nagy bevásárlóközpont, annak minden előnyével és hátrányával. Az indusztriális designok kedvelői sem maradtak cserben, a Pyramid Island képében egy többszintes ipari területet kaptunk, rengeteg vezetékkel, sárga színű korláttal, csövekkel, valamint gőzzel, mindezt a kék tenger ölelésében. Az éjszakai élet kettősségét hozza el a fekete és sötétkék színeket vibráló neonokkal tarkított Mataan kerülete, valamint egy kvázi hub-worldöt is kapunk a Millennium Square képében, ahonnét elérhető az öt fő kerület, és fehér színével valamint érdekes mellékutcáival lesz emlékezetes. A játék ezen a téren nem finomkodott, túlzás nélkül állíthatom, hogy nem csak erősen inspirálódtak ezek a kerületek a JSRF-ből, hanem komplett nyúlások is történtek. Pl. Mataan egy-az-egyben a Skyscraper District és Pharaoh Park, keverve a Highway Zero-val, a Brink Terminal pedig az ikonikus Shibuya Terminal és Chuo Street ötvözéséből született, de mindegyik kerületnél fogunk ismerős részeket találni, ha már játszottunk a JSRF-el. Fauxot a feje elvesztése miatt migrénes látomások és rémálmok gyötrik, és minden bossfight után kapunk egy szürreális álomszekvenciát, amit pl. a JSRF utolsó pályája, a Gouji's Tower inspirált elég egyértelmű módon. Az inspiráció egyértelműbb, mint bármi más, ami engem alapvetően nem is zavart, de teljes részek nyúlásánál már picit felvontam a szemöldököm. A kerületek tele vannak egy helyben álló vagy minimálisan oda-vissza sétáló NPC-kkel, akikkel sajnos nincs semmilyen interakcióra lehetőségünk (azon kívül, hogy dühösek lesznek és arrébb ugranak, amikor a közelükbe megyünk), de a JSRF-hez hasonlóan sikerült kreatív elhelyezésükkel mindennapi történeteket megeleveníteni, így pl. szemtanúi lehetünk egy lányt zaklató melósok csoportjának, egy barátját a bulinegyed közepén hánytatni próbáló formát, vagy kutyájával játszó embereket. Számuk nagy, így egész kellemesen sikerült egy élő-lélegző város hangulatát megidézni, és ez is egy jó pontja a játéknak.



A játékmenet szintén nem lehet ismeretlen azoknak, akik játszottak már a Jet Set Radio, vagy akár a Tony Hawk's Pro Skater valamelyik részével. Kiválasztott karakterünkkel egy nyitott világban szabadon bóklászhatunk lábon, görkorival, gördeszkával vagy BMX-szel, és ezekkel különböző trükköket tudunk bemutatni, amik pontokat érnek. A pontok önmagukban sokat nem érnek, ezeket ugyanis szorzókkal tudjuk összefűzni orbitálisan hatalmas kombókká, szorzókat pedig úgy tudunk szerezni, hogy megszakítás (azaz leállás) nélkül folyamatosan trükközünk, és egy területen "megcsússzuk" óriásplakátok felületeit, félcsöveken felugorva trükközünk vagy korlátok sarkainál a helyes irányba dőlünk. Emiatt az adott kerületet érdemes nagyon bemagolni, mert a pár száz- és ezerpontos trükkökből több tízmilliós pontszámot tudunk összevadászni, ha a pálya flowját kiismerjük, és minden szorzót összeszedünk. Fontos, hogy egy szorzó csak egyszer számít egy kombóban, tehát egy téglalap alakú korlát négy sarkánál összesen csak négyes szorzót tudunk szerezni, hiába megyünk körbe-körbe. Emiatt a játék folyamatosan arra sarkall, hogy haladjunk és mozogjunk a pályán, az üres-részeket pedig egyensúlyozással, egy-kerekezéssel (különböző manualok) vagy becsúszásokkal tudjuk kitölteni, hogy ne szakadjon meg a kombónk, persze csak egy rövid ideig. Ez a része a játéknak többnyire remek lett, a trükkök egyáltalán nem bonyolultak (három trükk-gombunk van, és azokat kell nyomkodni ugrás vagy csúszás közben és ennyi) és tényleg gyönyörű kombószimfóniákat tudunk alkotni a város betondzsungelében.



Ezen kívül kapunk pontokat a graffitizésért is, ami egy külön minijátékot kapott. Amikor egy lefújható falfelülethez érünk, kapunk öt pontot a képernyőn, amiket egy vonallal összekötve tudunk különböző, elképesztően gyönyörű és valódi művészek által alkotott grafikákat rajzolni. Az 5 pont között szabadon tudjuk húzni a vonalat és a játék vége felé már szinte minden kombinációra fog jutni egy-egy alkotás. Az idő ilyenkor megáll, elbukni pedig nem is tudjuk ezeket, így a Jet Set Radio mechanikájánál ezerszer egyszerűbb és felhasználóbarátabb, de a Jet Set Radio Future kő egyszerű megoldásnál (megnyomod a gombot és kész) szórakoztatóbb alternatíva született erre, amit én szintén jónak értékeltem. Ráadásul még festéket sem kell vadásznunk, ugyanis végtelen áll rendelkezésre! Sokan panaszkodtak, hogy ez megöli a játék flowját, de én nem éreztem így, ezek pár másodperces dolgok, és annyira cool animációt kapunk, ahogy animés szamuráj módjára hasítunk az öt pont között, hogy nem lehetett ezt nem szeretni. Ugyanakkor vigyáznunk kell, ugyanis a falfirkálás illegális tevékenység, és pár rajz után már a nyakonkun fognak lihegni a zsekák. Először csak pár járőr fog majd rohanni utánunk, de a végén rohamrendőrök, mesterlövészek, drónok és mechák is megpróbálnak kiiktatni minket. 1-től 6-os körözési szintig tudunk jutni (a kerületek megnyitásával fog nőni a körözés lehetséges szintje), és a kerületeken megtalálható pottyantós wc-kben (tényleg) tudjuk ezt levenni magunkról azzal, hogy átöltözünk. Gyakorlatilag mint a GTA-kban, amikor lefújjuk az autónkat, viszont míg a GTA-kban a pénz szab határ ennek, a BRCF-ben a budikat csak egyszer tudjuk használni, utána csak a kerület elhagyásával ús újra belépésével tudjuk feloldani azokat. A játékban van egy nagyon hasznos fast travel funkció is egy űrhajókat megszégyenítő (és erősen Crazy Taxira hajazó) taxi képében, amit taxidrosztoknál tudunk kérésre hívni, karaktereket pedig a kijelölt táncparketteken tudunk cserélni. Közlekedési eszközt a bázisunkon tudunk cserélni, így bármelyik a karakterrel tudunk bringázni, korizni vagy deszkázni. Ezek között azonban lényegi különbséget nem tapasztaltam, valamint a karakterek között sem, ami nekem picit csalódás volt. A JSRF-ben a különböző karakterek különböző tulajdonságokkal rendelkeztek, pl. voltak lomhább de jobban trükköző karakterek, gyorsabb és kanyarokban jobban fordulni tudó bandatagok és olyanok is, akik több festék sprayt tudtak maguknál tartani. Na, itt ilyen nincs, minden karaktert ugyanúgy irányítunk, ugyanazt tudja, így nagyon cserélgetni őket annyira nincs is sok értelme.



Na, mindezt egybekombinálva kapjuk meg a REP-rendszert. A REP, azaz tisztelet olyan, mint a GTA2-ben a gangek hozzáállása irányunkba: ez határozza meg egy kerületben, hogy az adott banda mennyire vesz komolyan minket. A REP-et azzal tudjuk növelni, hogy elegendő graffitit fújunk fel a rivális gang munkáira, és amikor elkezdenek komolyan venni minket, a bandatagok kihívások elé fognak állítanak minket: csinálunk meg egy bizonyos kombót, érjünk el egy adott pontszámot, jussunk el A pontból B pontba elsőként vagy utánozzunk le egy szekvenciát. Ha elég bandatagot nyomtunk le, akkor az egész csapat kihívásra kerül, ahol apró bandánk minden tagja egy adott időn belül megpróbál közösen összehozni egy nagyobb pontszámot, mint a másik. Ha pedig ezt is sikeresen abszolváljuk, akkor miénk a kerület! Ezt egy oldheadekből álló, köztiszteletben álló banda felügyeli, hogy az "utca törvénye és szabályai" érvényesüljenek és be legyenek tartva. Többé-kevésbé. Ez a része szintén tetszett, és igazából az egész játék alaptézise a "ki mennyire hű a gyökereihez" mentalitás jegyében fogant, ami tökéletesen rezonál a játékot inspiráló hip-hop kultúrával.



Hogy kreatívan tudjunk haladni is az utcákon, tudunk boostolni is, amit a képernyő jobb alsó sarkában egy mérő jelöl, és kombózással, trükkökkel és felvehető itemekkel tudjuk tölteni. Míg a JSRF-ben a boost egyszeri volt (benyomtad, egy ideig gyorsabban mentél aztán kész), itt mi magunk tudjuk kezelni mennyi ideig akarunk turbósebességgel haladni, ráadásul a boost és a trükk gomb egyidejű megnyomásával szuper-trükköt tudunk csinálni, ami sokkal több pontot ér, mint a sima trükk, viszont boostba kerül. Ezen felül tudunk mini-boostot csinálni a levegőben, ami egy kvázi duplaugrásnak felel meg. Ekkor a kívánt irányba tudunk dashelni a levegőben, hogy messzebb elérhető helyekre is el tudjunk jutni, és ez szintén remek lett, nagyon kézre áll és borzasztó hasznos, nagyon sokszor fog kihúzni minket a kalamajkából. Ezen kívül tudunk táncolni (karaktert választani és taxit is így tudunk hívni), valamint van egy kagylótelefonunk is, amikkel tudunk képet lőni, üzeneteket olvasni, előhúzni a mini-térképet, megnézni hogy milyen graffitiket tudunk felfújni és hogyan, vagy zenét is tudunk választani. A játékban a graffitiket, zeneszámokat, ruhákat és BMX/deszka/kori festéseket tudunk kinyitni azzal, hogy különböző kihívásokat teljesítünk, vagy a pályán szétszórva megtaláljuk ezeket. Pár darab elég pofátlan helyre lett eldugva, lesz olyan, amit szabad szemmel nem is látunk, mert pl. italautomatába vagy kukába lett rejtve, amikbe belerúgva tudjuk csak megszerezni (ezek ha épp nem gyűjthető cuccot dobnak ki, akkor boostot adó kannákat köpködnek ki magukból). A játék egyik kabalafigurája Polo, a búvárpingvin, amiből összesen 17 darabot találunk a játékban elszórtan (és achievement köthető hozzá), valamint vannak ROBO-Post automaták, amik különböző jóságokat és fast travel lehetőségeket rejtenek, amennyiben a hozzájuk köthető kihívást teljesíteni tudjuk. Ezek a kis robotok el vannak szórva a pályán és vagy hozzájuk kell érni vagy beléjük kell rúgni, hogy aktiválódjanak, viszont mindezt egy folyamatos kombóban kell megcsinálnunk, amik többrétű és szép kis kihívásokat adnak.



A játék zenéje szintén nagyon hajaz a Jet Set Radio világára, olyannyira, hogy a sorozat zenéjével mennybemenetelő Hideki Naganuma is szerepel az előadók között, csak úgy, mint a Lethal League-ben már szereplő Klaus Veen, vagy a Jet Set Radio ikonikus zenei stílusát újra köztudatba emelő 2 Mello. A JSR-világhoz illően főleg funky-s témájú, sok sample-ből álló breakbeat dalok képzik a zenék többségét, azonban hallhatunk még grime, funk, EDM, break, instrumentális hip-hop, pop, dubstep, techno és R&B trekkeket is, így bár nem lett annyira eklektikus mint a Jet Set Radio Future hibátlan, tökéletes és utánozhatatlan OST-je (ahol pl. punk rock, indie rock és noise pop is szerepelt), de majdnem megközelíti azt. Minőségben szintén kimagasló az a 32 dal, amit kaptunk, viszont van pár darab amik nagyon hasonlítanak egymásra, ami miatt lehet egy kis zenei összefolyás érzésünk. A játékban a dalok egymásba mixelve kerülnek tálalásra, és pár fade kifejezetten jól sikerült, viszont egyáltalán nincs radio host, amit picit hiányoltam.



Eddig nagyon nem tértem rá a játék irányítására és fizikájára, és sajnos ez az a része, amitől a legjobban féltem. Nem alaptalanul. A Jet Set Radio Future sem volt ilyen téren tökéletes, ahol a hold-fizikájú ugrások, a levegőben lomhán irányítható karakterek, barátságtalan kamerakezelés és és lassan, nagy ívben forduló karakterek tették a kelleténél jobban kihívóbbá a játékot. Nos, valamennyi problémát tudtak orvosolni, ami valljuk be, illendő is, ha egy több mint 20 éves játékot próbálsz újragondolni. Az ugrások kényelmesebbek, a karakterek jobban irányíthatók és jobban kézre állnak, ilyen téren sokkal befogadhatóbb, egyszerűbb és modernebb az irányítás, ez vitathatatlan. Ami viszont nálam szinte teljes egészében megölte a pozitív játékélményt és frusztráló élmények sorozatát hozta, azok a végtelenül inkonzisztens hitboxok. Még mielőtt ebbe nagyon belemennék, le kell szögeznem, hogyha casual csak el akarunk ökörködni a játékkal, akkor ez a része igazából még talán tolerálható is, viszont amikor a több tízmilliós óriáskombókra gyúrsz és órákat ölsz egy-egy pontszám elérésébe, elkezdenek előjönni a zavaró hibák. Szóval: inkonzisztens hitboxok. Ez egy kardinális, nagyon súlyos probléma volt nálam, és leginkább úgy tudom a legegyszerűbben elmagyarázni, hogy egy példával szemléltetem. Korizás közben befordulok a sarkon a karakteremmel, felugrok a levegőbe és a sarok után egy utca jobboldalán található korlátot meg akarok csúszni. Hiába fordulok be 10-ből 10 alkalommal ugyanúgy a sarkon és ugrok mindig ugyanott fel, állandóan mikro-korrigálnom kell az ugrást, mert vagy nem érem el, vagy túlugrok, vagy nemes egyszerűséggel beakadok és lecsúszok a korlátról anélkül, hogy megcsúsznám. Ahogy mondtam, ez azok számára nem annyira égető probléma, akik a sztorit akarják elérni, de amikor zsinórban egy tucat alkalmat szúrsz el emiatt egy pontszám elérésénél, az elképesztően idegőrlő tud lenni. Mély sóhajtozások, döbbent kontroller lerakások és tátott száj jellemezte a végigjátszásomat, amikor elkezdtem jobban kiismerni a játék mechanikáját és a kihívásokra rámenni. Van, hogy a játék gáláns és 3 méterrel arrébb és felrak a korlátra, de van, hogy 1 pixelnyit sem enged és szimplán beakadasz és lecsúszol az oldalán mint egy csiga a lapulevélről.



Ezen felül a játék imádta shadowdroppolni az inputjaimat, és pl. simán megszakított neked manualozásokat, bármiféle gombelengedés vagy külső hatás nélkül. Az ugrások sem sikerülnek flottul, főleg akkor, ha még irányt is kell nyomni. Na, akkor gyakorlatilag coinflip üzemmódba vált a játék, és van, hogy elrepülsz a picsába, van, hogy teljesen más irányba ugrik el a karaktered, mint amerre húzod az analógot és van, hogy simán megpörget téged, tehát elrugaszkodsz és random elkezdesz visszafelé ugrani és haladni a levegőben, ami szintén megesett többször. Ezek apró dolgoknak tűnnek, de a játék gyakorlatilag erre lett felhúzva, és borzasztóan sajnáltam, hogy ezen az apróságon csúszott el. Amikor a csillagok együttállása miatt valahogy minden működik és mindent úgy ugrasz meg csúszol meg, ahogy azt el is tervezted és ahogy irányítottad is, akkor a játék egy 10/10 élmény, ez viszont sajnos borzasztó ritka. Igen, tudom, hogy a lépcsők azonnal megszakítják a kombódat, igen, tudom, hogy ha eléggé lelassulsz manualozás közben, akkor is megtörténik ez, de pl. azt tudtátok, hogy lejtőn lefelé a manual-mérő nem csökken, hanem újratöltődik? Ez tök hasznos funkció, amit érdemes tudni (és egy széles, tereptárgymentes lejtőn körkörösen manualozva végtelen pontot tudunk vadászni), de van, hogy ez sem működik, és vagy két olyan alkalom is volt, amikor lejtő lefele egyszerűen csak megszakította a kombómat, mert elfogyott az egyensúlyom. Ezek az esetek pedig aztán belém rakott egy olyan parát, ami miatt még többet hibáztam, mert minden elóvatoskodtam és túlvezéreltem. A JSRF-ben is előfordultak ezek, de jóval ritkábban, és hiába volt nehezebb és lomhább az irányítás, hozzá lehetett szokni, mert konzisztens volt, what you see is what you get. Igazából szerintem pár javítással még ezt is ki lehetett volna küszöbölni, de úgy tűnik, hogy sajnos a fejlesztők erre nem igazán akarnak időt és energiát szánni, amit nagyon-nagyon sajnálok.



E mellett az erősen idézőjelek közé tett "harcrendszert" is ide szeretném venni, ami annyi, hogy mash buttons strong. És ennyi, tényleg. A rendőrök egy idő után szintén borzasztóan idegesítettek, nem tették nehezebbé vagy kihívóbbá a játékot, hanem csak frusztráltak, főleg az automata bilincskilövő, ami még húz hátra és oldalra, és már kettes körözési szintnél eljő jön, ami azt jelenti, hogy szó szerint pár falfirkánként már keseríti meg újra és újra az életedet, wc pedig ha 2-3 akad egy kerületben. Ezen felül az utolsó két kerület is illethető kritikával. Mataan területének fele egy üres és kihasználatlan óriásfolyosó, ahol se graffiti se gyűjthető cucc sincs, a Pyramid Island pedig egy teljesen feleslegesen kusza labirintus, ami hiába van több szintre osztva, ha egy-egy szintre csak egy adott és full feleslegesen túlbonyolított módon tudunk eljutni. Az meg nem kihívás, hogy el kell érnem egy gyűjthető cuccot, elrontom és negyed órát keringek körbe-körbe a pályán bármiféle kihívás nélkül, hogy újrapróbálhassam. Frusztráló, frusztráló, frusztráló. A legutolsó bossfight is olyan, hogy lenyúlták a The Site of Tokyo Line bosspályát a JSRF-ből, vertikálisan elfordították. Önmagában nincs ezzel baj, de volt egy olyan egyáltalán nem intuitív phase, amit csak azért tudtam megcsinálni, mert streamben Airbender megtalálta a megoldást, magamtól az életben nem jöttem volna rá (ezúton is nagyon köszönöm neki, mert nélküle tényleg nem ment volna).



Összességében így a játék igyekezetét tudom leginkább értékelni, az árcéduláját annyira nem, hiába öltek bele valószínűleg tényleg borzasztó sok energiát és kreativitást. A karakterek nem túl kidolgozottak, a harcrendszer egy üres palacsinta, az irányítás és a fizika inkonzisztens és némely pálya is fölöslegesen frusztráló. A lehúzó végszó ellenére tudom ajánlani, mert a pakliban benne van, hogy egy esetleges folytatás ezeket a hibákat kiküszöböli és egy tartalmasabb, élvezhetőbb cím szülessen, hiszen a Jet Set Radio első része is borzasztó mód öregedett, de erre nem tudom mennyi esély van, mivel a játék történetét teljesen lezárták, nem maradtak felmerülő kérdések. Ajánlani ajánlom-e a játékot? Összességében igen, talán a pozitív élmények többségben voltak (annak ellenére, hogy a frusztráló részek a végén jobban megmaradtak bennem), a játék PC-n remekül optimalizált, ráadásul igény szerint szarrá is moddolható. Még azt sem mondom, hogy soha többé nem fogom elővenni a játékot, mert biztos nem így lesz, de hogy nem lett trónfosztás a stílusban, az is biztos. Mindenesetre még egyszer köszönöm Chewie-nak, aki elgiftelte nekem ezt a jóságot, nélküle ez a cikk biztos nem születhetett volna meg.