Az, hogy a From Software a 2010-es évek alatt a játékipar egyik legmeghatározóbb nevévé nőtte ki magát, az abszolút nem titok. Az sem titok, hogy voltaképpen a Dark Souls hozta el nekik ezt az elismerést, kiváltképpen a PC-re való portolást követően. Feltételezem az sem népszerűtlen vélemény, hogy akárki bármit is gondoljon a játékaikról, jó eséllyel fog egyet érteni abban, hogy szinte minden esetben olyan lyukakat tömnek be a kurrens big-budget szektorban, amelynek a létezése effektíve annak tudható be, hogy a játékipar egyre inkább meg akarta tagadni a tényt, hogy a HD játékgenerációk előtti játéktervezési gyakorlatoknak igenis van nem csak jövője, de igény is irántuk. Ahogy az sem lakat alatt őrzött információ, hogy a From virágzását Hidetaka Miyazaki hozta el: először a fejlesztői és kreatív tanácstalanság miatt majdnem leállított Demon's Souls projectet mentette meg, majd a Dark Souls első részével bebizonyította a szakmának és a közönségnek egyaránt, hogy a From neve igenis bír jelentőséggel, és hogy árgus szemekkel legyen érdemes figyelni a cég leendő ügyködéseit.
Ez idáig tiszta sor, azonban egy dolog felett ne sikkadjunk el: a Demon's Souls 2009-ben jött ki, maga a From Software 1986 óta létezik, konkrét játékfejlesztéssel pedig 1994 óta foglalkozik. Ez kemény 15 év távolságot takar, és maga Miyazaki is körülbelül 2004-ben csatlakozott a stúdióhoz, ami ugyebár 5 évvel volt a Demon's Souls előtt. A From pedig ügyködött, szorgoskodott ezekben az években is, a különbség viszont az, hogy az akkori státuszuk abszolút kimerítette a szerényebb kultuszkörök egyik kedvencének fogalmát - már legelső sorozatuk, a dungeon crawler műfaját erősítő King's Field is kiharcolta magának a "felszín alatti" közönség figyelmét. Voltak más projectjeik a KF első három része után is természetesen, ha viszont azt kellene megnevezni, hogy melyik franchise tette őket igazán ismertté, az az 1997-ben, az első Playstationön indult Armored Core lenne. Az az Armored Core, amelynek multiplayere volt olyan sikeres, hogy bajnokságokat is rendeztek azzal kapcsolatban, de ha a "mezeibb" embernek lenne odavetve a kérdés, hogy szerinte mi az Armored Core, nem kizárt, hogy ezt felelné: az a mecha franchise, aminek volt vagy tízezer, nettó ugyanúgy kinéző része, és nem kevés játékmagazin szinte sose taksálta egy 6/10-nél jobbra?
Nos igen, az Armored Core mondhatni profetikus volt a From általános politikáját tekintve: ha találnak egy működő formulát, azt addig facsarják, amíg abban van élet, és értékelhető mennyiségű kereslet. Ennek szemléltetéséül hadd ejtsem el ezt az infómorzsát: a Playstation 2 életciklusa volt a franchise leginkább gazdag időszaka, mivel 2000 és 2006 között legalább nyolc részt tettek le az asztalra. Úgy, hogy ebből a nyolc részből kettő az úgynevezett második generációt fedte le (AC2 és AC2: Another Age), a maradék hat pedig a harmadik generációt, amiből kettő "csak" spinoff. Ez testvérek között is négy epizódot jelent a harmadik generációban, illetve annak tényét is, hogy a From igencsak kihasználta annak a tényét, hogy a kiegészítő lemezek lehettek önállóak is. Ez ebben az esetben a "kiegészítők, amik valójában tovább görgetik az adott generáció sztorivonalát, a nagyon kevés kivétel pedig 'csak' rahedli küldetést és egyéb tartalmat zúdít rád" jelenséget jelenti, és habár a PS360 érát boldogító negyedik és ötödik generáció csak egy-egy kiegészítőt élt meg, ettől függetlenül egyvalamit el kell ismerni a franchise-al kapcsolatban. Sok epizódot gyártott le rövid idő alatt a From, és pont ennek is volt "köszönhető" az, hogy az AC nevéhez sokszor a boltokban, áruházakban hegyekben álló játékhalom képe társul nem egy ember fejében. Kőkemény 2000s core, mondaná az angol, és habár voltak részek, amelyek ki tudták termelni a kultusznál kicsikével nagyobb elismerést (mint például a 2002-es AC: Silent Line, a 2006-os AC: Last Raven, vagy a 2008-as AC: For Answer, amely az alapjáték AC4-el együtt Miyazaki direktori debütjét is képviseli egyébként), a kult kedvenc fogalom így is ráhúzható a franchise egészére.
Ennek a miértnek a részletezésére valamivel később térjünk vissza - már csak azért is, mert tavaly év végén, a Geoff Keighley dirigálta The Game Awardson egy új From játék került bejelentésre, rögtön egy renderelt trailer formájában. Teltek-múltak a másodpercek, ám a várt Dark Souls iteráció helyett egy mecha tűnt fel a képernyőn, majd több másik is, a trailer végén pedig egy konkrét cím és egy évszám: 2023. Idén áprilisban landolt aztán a második trailer, melynek végét ez a képkocka jelképezte:
Igen, a több éve pletykált From project valóban egy új Armored Core volt, és 10 évvel azután készült megjelenni, hogy az AC5 folytatása/kiegészítője, az AC: Verdict Day lényegében hullámsírba küldte a franchise-t, a From figyelmét így teljes mértékben a Souls franchise-ra irányítva. Vagyis majdnem teljesen, mivel hogy az AC-nak van egy hatalmas szerencséje: ahogy a Miyazaki éra előtti Fromnak, úgy az azóta a céghez érkezett új arcoknak is szívükhöz közeli volt az AC. Emiatt is lehetett az, hogy a franchise voltaképpen csak 3 évet pihent, hiszen 2016-ban indult el az AC6 pre-koncepciós fázisa, aminek a Bloodborne-al nemrég végzett Miyazaki volt a fő a direktora egészen 2018-ig, hogy aztán valaki más vegye át a helyét a játék megjelenéséig hátralévő 5 évben. Ez a valaki volt Masaru Yamamura, aki a Dark Souls 1-ben végzett, ellenfelek és tárgyak elhelyezéséért felelős munkája után először a Bloodborne remek harcrendszeréért volt felelős, utána pedig egyenest a Sekiro vezető designerévé lépett elő. Saját bevallása szerint nagy Armored Core rajongó volt a Fromhoz való csatlakozása előtt is, és a Bloodborne/Sekiro páros sokat tett azért, hogy friss életet leheljenek a Souls formulába, így kis túlzással minden adott volt ahhoz, hogy az AC6 erőtől kicsattanó formában térhessen vissza.
Konkrétabb vizekre evezve hadd válaszoljak meg rögtön egy kérdést: mi az ördög akar lenni végül is az Armored Core? Na akkor, legdirektebben: interaktív legósdoboz, a benne lévő legódarabokkal pedig moduláris mechákat rakhatsz össze fej-törzs (avagy Core)-egy pár kar-lábak-generátor-booster-FCS célzórendszer, illetve kézi- és vállfegyverzet leosztásban. Aztán -ha akarod- nevet adhatsz neki és tetszés szerint festheted-dekorálhatod, hogy végül zsoldosként (az első három generációban Raven névre hallgattak) rendszerint pár perces küldetéseket hajts végre az adott sztorivonal világát irányító cégek számára, egy olyan játék keretében, amelyre leginkább a simcade jelző a megfelelő. "Amúgy" third-person shooterről van szó a legelső AC óta, amelyhez nem kell általános jármű fanatikusnak lenni, és az mechák súlya sem teszi döglassúvá az élményt, de így is elvárja a sorozat, hogy tudd, egyik-másik statisztika milyen hatással van a gépedre, és mivel tudod korrigálni ezt vagy azt a hiányosságot. Ennél egyértelműbb szempont viszont az, hogy bármilyen cég is kínáljon munkát neked, téged ő hozzájuk abszolút semmilyen hűség nem köt, ahogy a morális kérdések sem kötik meg kötelezően a kezed.
Egyik küldetésben támogatod x-et azzal, hogy leversz nekik egy munkás tüntetést, a következőben meg a konkurencia megbízásából teszed nehezebbé az életét azzal, hogy felrobbantasz egy fontos létesítményt? Szabad vásár van ember, élvezd ki az életet, röppenj ide-oda, mint egy holló.Azt a tényt is élvezd ki, hogy habár az egyes cégeknek megvan a saját serege, az AC pilóta "jogosítvány" mégis a zsoldosi léthez van kötve, és az éppen aktuális zsoldosszervezet szabályzata is rendszerint kimondja, hogy cégekhez való szerződésről szó sem lehet, ezen felül viszont nincs beleszólása abba, hogy kiket részesítesz előnyben inkább. A küldetések végeztével jelentkező javítási- és a fegyverek újra feltöltésével járó költségek rendezése után irány a bolt, hogy új AC "elemeket" és fegyvereket vehessél, amelyekkel gördülékenyebben végezhető a munka. Ha pedig egy küldetés túl nehéznek bizonyul az aktuális felszereltségeddel, adott a kihívás - hol van az a középpont, amivel a küldetés abszolválható, de még nem vész el az AC paripád egyénisége, a stílusodhoz való simulása? Ennek tetejébe nem csak variálhatsz egy bizonyos mértékig az adott végigjátszásban feltűnő küldetések listájával, de a sztorivonalba való konkrétabb beleszólásba is lehetőséged támad. Sőt, az AC6 megörökölte az AC: For Answer azon húzását is, hogy még a NG+ és NG++ végigjátszásokban is új küldetéseket, bolti vásárolnivalót és endingeket kaphatsz.
"Tömören" ennyiről lenne szó, amely alapokból az eddigi összes rész táplálkozott, ahogyan azt az AC6 is teszi. Franchise feltámasztás révén azonban nehéz kihívás állt a fejlesztőcsapat előtt, hiszen a valamelyest nehézkes irányítás a PS360 generáció előttig jellemző volt a franchise-ra, a negyedik és ötödik AC generáció pedig nem csak jelentős változásokat hoztak a kezelésbe, de általánosságban olyan hozzáállással és ötletekkel képviseltetik magukat, amelyek a mai napig megosztják a franchise rajongói bázisát. Ennél tovább menve ott van az is, hogy egy nagyon sokszor maximum pár perces küldetésekkel operáló franchise-t kell eladni egy olyan korban, amely a 20-30 órás játékhosszra olyan bizonytalansággal tekint sokszor, mintha azt kérdeznénk meg, hogy melyik zoknijába vágjunk egy jókora lukat. Az pedig csak hab a tortán, hogy a From a mostani közönségének túlnyomó részét a Souls franchise-al, és az ahhoz köthető címekkel szerezte, így akarva-akaratlanul, de sziklaszilárd imidzset építettek ki maguknak - átlagosnál nehezebb akció-RPG, hírhedten kemény bossok, sötétebb-depresszívebb fantasy sztorivilág, saját interpretációdra támaszkodó történet, több tíz órás tartalom és legalább egészséges mennyiségű build variáció. Gyorsan megjegyzem egyébként, hogy a Souls a build variációt és a sötétebb-depresszívebb-interpretációra építő sztorimesélést pont, hogy az Armored Core-tól örökölte (az utóbbit a King's Fieldből is, hogy pontosak legyünk), de ne tegyünk úgy, hogy ennek ellenére nem a Souls felé billen a mérleg, ha a From mostani imidzsének meghatározásáról van szó. És különben is, van öt Armored Core generáció, azokból is lehetne meríteni emezt-amazt, nem? És a Souls? Azokból is lehetne valamit átemelni, ha már nem kevés rész bizonyította a formula sikerességét.
Így történt az, hogy igen, a most felsoroltak *mindegyikéből* lett átemelve legalább egy kevés. Hogy mik is? Lássuk csak, nagyjából: az AC1 által felvázolt, vállalkozások közti, a sztori világának működésébe alapvetően belemászó konfliktus és AC építési szabályok pipa; az AC2 Földtöl eltérő bolygón játszódó helyszíne pipa; jó pár kisebb részlet az AC: Silent Line-ból pipa; az egyes cégek által "leszerződtetett" zsoldosokból álló elit osztagok a'la AC: Last Raven pipa; az első három generációnál lényegesen könnyebben irányítható, gyorsabb, még inkább akcióközpontúbb játékmenete az AC4-For Answer párosnak, illetve a NG+/NG++ cycle-ök ugyanabból a generációból pipa; a nagyon hasznos, de ugyanakkora mértékben veszélyes energiaforrás ugyancsak a negyedikből pipa; az ötödik generációban alkalmazott "célkereszt körül látszódnak a lőszerrel kapcsolatos infók" UI döntésre pipa, a gombnyomásra bekapcsoló, energiát nem használó "görkorcsolya" ugyancsak pipa, ahogy ugyanezen generáció azon szándékára is pipa, hogy a negyedik generáció zabolátlan sebessége ésszerű keretek közé legyen szorítva. És amik a Soulsból lettek átemelve? Azokról egy kicsit később, mert amúgy nem rengeteg sok, de így is jelentős dologról van szó. Ehelyett előtte nézzük át az alapfelállást, és tisztázzunk is valamit. Habár generációkról van szó az AC esetében, ezt úgy értelmezzük, hogy egy generáció ritkább esetben egy előző történetét folytatja, gyakrabban viszont egy teljesen új sztorivonalat kezd el, és az AC6 is egy új történet kezdetét (és végét?) jelenti.
Egy meg nem határozott évet 50 évvel megelőzve tragédia történik a Rubicon 3 bolygón, amikor is egy olyan, mesterséges tűzvihar söpör végig a bolygón, hogy nem csak a bolygó felszínét, de annak lakosságának jelentős részét is a semmivé teszi egyenlővé. És az a tűzvihar nem véletlenül volt mesterséges, mivel egy félresikerült kísérlet eredménye volt, amivel a bolygó sajátos energiaforrásából, a Coralból akartak többet kihozni a tudósok. Abból a Coralból, amelynek felfedezése után nagyon hamar be is bizonyosodott, hogy egy nagyon ígéretes energiaforrásról van szó - többek között azért is, mert hihetetlenül önmegújuló, és iszonyatosan sok energiát is képes biztosítani. A Corallal kapcsolatos kísérleteket "természetesen" a Föld is kimondottan forszírozta, beleértve a bolygó két vezető cége is, az Arqubeus és a Balam, az alvállalataikkal együtt. A Rubicon 3-i katasztrófa után azonban nyilvánvalóvá vált, hogy az egész bolygóval együtt a Coral kihasználási lehetőségének is fuccsoltak, így hát semmi ok arra, hogy több idő legyen fecsérelve a bolygóra. Élt is ez a hiedelem kemény 50 évet, amikor is a két vállalat fülébe jutott, hogy a Coral él és virul, ahogy a túlélők is igyekeznek átvészelni a napokat, éveket. Az előbbi örömére azon nyomban vissza is ruccan a két nagyvállalat a Rubicon 3-ra, amit az ottani lakosok nem is néznek jó szemmel, így hát egy három résztvevős konfliktus robban ki - pontosabban kettő plusz egy résztvevős, hiszen ugyan az Arqubeus és a Balam egymás torkának ugrik azonnal, ez nem jelenti azt, hogy ők ketten meg nem csépelnék az ellenálló helyiekből verbuválódott Rubicon Liberation Front embereit. Ebbe a közegbe csöppenünk bele egy zsoldoscsapat tagjaként, vagy inkább szinte élő robotjaként, hiszen a Walter vezette csapat AC pilótái olyan emberekből állnak, akik bármilyen okból is, de arra a sorsra jutottak, hogy műtőasztalra kerülve az AC-k jobb irányítására legyenek "módosítva" kiborg implantátumokkal. Ez a fajta módosítás amúgy szinte minden AC generációban visszaköszön, és vannak, akik teljesen önszántukból vetik alá magukat a műtétnek, de vannak akik nem, és mi az utóbbiak táborát erősítjük, mint Walter 621-es pilótája. Ez tart keményen az első küldetés végéig, merthogy Walternek megvan a maga titkos terve, amihez olyan AC pilóta kell neki, aki konkrétan regisztrálva van az ALLMIND rendszerében. Az ALLMIND a rendszer, ami az AC zsoldosokat tömöríti egybe, melynek révén nem csak szabadon vállalhatnak munkát választott hívónév alatt, de a boltok kínálatához is hozzáférnek, és a virtuális arénában is összemérhetik képességeiket más AC pilótákkal szemben. Saját, nevünkre szóló AC licensz kiharcolására azonban nincs idő, úgyhogy ideje csalni a rendszerrel: olyan AC-t találni, ami nem túl rég óta semmisült meg, de ki lehet "lopni" belőle az adatokat. Az első küldetés végén ez sikerül is, így leszünk a világ szeme előtt nem 621, hanem Raven. Holló.
Hogy még ne folyjon el a sztori taglalás leve, tegyük is hozzá az egyik, Soulsból importált elemet, a sztori kezelésének mikéntjét. Az mindig is az AC stílusa volt, hogy a sztorimesélés szinte végig a saját mellkasához szorítja a kártyalapjait, ami itt azt jelenti, hogy az küldetések eligazításaiból, a nekünk küldött üzenetekből, illetve egyes küldetések alatt lezajló eseményekből kell leszűrni a történetet, és ami a fő, a történet világának általános hangulatát. Az ugyanis szinte minden generációban nagyjából ugyanaz - poszt-apokaliptikus jövő, amiben ésszel felmérhetetlen nagyságú cégek irányítanak mindent a magánseregükkel és a felbérelt AC zsoldosokkal megtámogatva, az általuk képviselt moralitás pedig annyira alacsony, hogy a pénznek istentelenül hatalmas szerepe van. Annyira hatalmas, hogy abszolút nem érdekli őket, ha egy zsoldos tegnap hátba szúrta őket. Több pénz = nagyobb esély arra, hogy a kérdéses AC pilóta legközelebb nekik végez munkát. Van tovább is, aminek a felfedezését inkább rábízom mindenkire, azonban az AC6 abszolút nem hazudtolja meg az elődök hozzáállását. A moralitás itt is majdhogynem a kukában végzi, ahogy a sztori sem tárja ki különösebben közvetlenül a lapjait, azonban a szereplőgárdát általánosan belengő pátosz valamelyest szereplőközpontúbb stílusa, a hozzájuk kapcsolódó viszonyok és dráma milyensége az, amin érezni, hogy nem múlt el nyomtalanul az a 14 év, ami eltelt a Demon's Souls óta. A 2006-os, a klasszikus AC stílusának utolsó képviselőjeként elkészült Last Raven óta van egyébként hangsúlyosabb próbálkozás arra, hogy nagyobb szerepet kapjon a szereplőgárda a történetben, amely változás a negyedik-ötödik generációban még hangsúlyosabb lett. Azonban lényeges dolog, az AC franchise akkor vonult hibernációba, amikor a Dark Souls 1 éppen, hogy csak igazán népszerűvé kezdett válni, így hiába bábáskodott Miyazaki a negyedik generáció felett, az még nem hogy a Souls közkedvenccé válása előtt volt, de még azelőtt, hogy a Demon's Souls egyáltalán túlélte volna a megszületés nehézségeit.
Ennek ellenére muszáj kiemelni azt, hogy tipikus frázissal élve ez az AC nem teljesen az az AC, mint amivel apukáink játszott. Viszont ez ebben a formában nem igaz, és nem csak azért, mert annyira hosszú idő azért nem telt a Verdict Day óta - az a fajta klasszikus Armored Core felállás, hogy inkább az atmoszférikus felé billenő sztoriról van szó, amiben a cégek közti harcból társadalommal kapcsolatos súlyosabb dilemmák is születnek, az a harmadik generáció végén nyugdíjba lett küldve a Last Ravennel, nem is véletlen, hogy az volt annak az epizódnak az alcíme, ami. A negyedik és ötödik generáció történetmesélési változásai így azért is jelentősek, mert a történetek alakulását szorosabbra kötötte annak szereplőihez, konkrétabban alakított belőlük személyes drámákat. Ez ha másabb értelemben is, de nagyban növelte a történetek nagyságát az "epikussági" skálán, és ez az Armored Core 6 esetében sincsen másképp. Itt is egy általánosan személyesebb konfliktust kapunk konkrétabb szereplőgárdával, az egyes endingek végjátékai is közelebb állnak a modern From stílusához, és a franchise morális szürkesége itt is megvan, viszont a sztorimesélésbe megint lett egy bizonyos mennyiségű változtatás eszközölve. Lényegében félúton van a sztori a régi AC-k kártyalapot nem igazán terítő stílusa, és a Soulsok hangsúlya között arra, hogy egyrészt epikusabb legyen a történet, másrészt a szereplők jelleméből is több mindent lehessen értelmezni. Azonban különösen a N(ew) G(ame) cycle alatt motoszkálhat az emberben az az érzés, hogy elvileg történnek dolgok a sztoriban, csak... nem sokat kapunk belőle? Morzsákat csak? A szereplőkből is?
Igen, itt jön ki az, hogy a régi AC-k valahol nagyon jól jártak azzal, hogy inkább támaszkodtak az atmoszféra játékos általi befogadására-emésztésére- arra, hogy a küldetések között/közben, és a nekünk küldött üzenetek között konstalláljuk, hogy mennyire romlott és bukásra ítélt az adott sztorivonal világa. Félreértés ne essék, nem keveset le tudunk szűrni az Arqubeus és a Balam ügyködéseiből is, de ez inkább csak az első fejezet rezortja, mert a harmadiktól kezdve egyszerre veszi át inkább a feladatot a konkrét plot és a szereplőgárda, jobban hajazva ezzel a negyedik és ötödik AC generációra. Itt is megvan hát ennél fogva, hogy az AC6 igenis meríteni akart a sorozat múltjából, viszont ez a kettősség néha azt is eredményezi, hogy a NG cycle alatt nem mindig kap az ember annyi morzsácskát, hogy jóllakjon azzal a következőig. Ez ráadásul attól függetlenül van jelen, hogy az NG alatt melyik route mellett tesszük le a voksunkat (megsúgom: az utolsó fejezet egy kimondott küldetéspárosa az *igazán* döntő kérdés ebben), viszont akkor hogy is van ez: mindkét választható route, és bármelyik, döntésre kényszerítő küldetéspár kívánnivalót hagyna maga után? Szerintem nem, legalábbis túlnyomórészt nem.
Kifogásnak hangozhat, de nem az: az AC6 sztorija olyasmi, amibe bele kell szoknia az embernek, fel kell vennie azt a stílust és ritmust, amivel a történetet adagolni szeretné a játék, és jelentőset fog javulni a helyzet. Ilyen szempontból pedig nagyon jó, hogy a NG+ és NG++ cycle-ök révén nem csak ismétlő kurzust kapunk a sztori nagyjából, de az új sztori tartalmak révén még konkrétabb kép rajzolódik ki... Ami még így is inkább a személyes értelmezésre van bízva. Csak másképpen, mint régebben. Habár nem feltétlen fog akkora sztori bányászó közönséget kitermelni magának, mint a Soulsok, mégis az AC6-é az az AC plot, amit a leginkább élveztem a harmadik generáció óta - sőt, személy szerint a Bloodborne óta nem jött be ennyire egy modern From játék sztorija. Ebben hatalmas érdeme van a szereplőgárdának és annak markánsságának, mivel azok olyanra sikeredtek, amik abszolút méltóak a Souls által képviselt újabb elvárásokhoz, és az általános From elváráshoz egyaránt. Vitatható azonban, hogy egyik-másik sztorivonal nem sikeredett annyira jól, mint a többi, mert véleményem szerint a Liberator sztorivonal az, ami kicsit belegabalyodik abba, hogy mit akarna igazán elérni, és a vége felé is elfért volna még egy pár küldetés, hogy a csomót legalább el lehessen kezdeni kibogozni. A sztorivonal vége ettől függetlenül így is remek, és amíg ez a másik kettőről is elmondható, azoknál még az is méltatható, hogy konkrétan el tudják érni azt, amire hivatottak voltak. Személy szerint nem tudok dönteni, hogy a NG másik választható sztorivonala, vagy a NG++ exluzív sztorivonal a jobb-e, de a NG++ megkapja a maga dicséretét, mert nem csak változatosabb új küldetéseket dob a kalapba, de egy olyan csavart is kiteljesít, ami felé az építkezést a játék NAGYON korán elkezdi már a NG alatt, és ez végighalad a NG+ alatt is.Amilyen jól hangzik ez, olyan jól is esik nyugtáznom, hogy még csak a sztori apróbb részleteit nézem is, süt a játékról, hogy a fejlesztőcsapat szívvel-lélekkel akarta az AC6 megvalósulását. Nagyon sok esetben van olyan, hogy az adott küldetés minden eshetőségére lettek külön-külön felvéve dialógusok és/vagy scriptelve új események, ezeket pedig érdemes felfedezni már csak azért is, mert többet tudhatunk meg a szereplőkről, hogy miként viszonyulnak ehhez vagy ahhoz. Csak hogy egy példával éljek, ami ráadásul nem is küldetéshez kötött: még arra az esetre is lett felvéve dialógus ALLMIND számára, ha a tisztelt játékos egészen a NG++ cycle végére hagyja az arénával való időtöltést. Több, konkrétabb példát nem akarok ellőni, de minél többet fedez fel ezekből az ember, annál inkább esik le neki, hogy ilyen téren az AC6 abszolút nem fércmunka, és nem is tessék-lássék alapon, szerződéshez kötött kezek által az asztalra tett iparosmunka. Ha a Bloodborne egy személyesebb projectnek számított Miyazaki és a fejlesztőcsapat számára, az Armored Core 6 ugyancsak személyesebb project volt Yamamura és a fejlesztőcsapat számára. Ha pedig egy személyesebb projecten dolgozik a From, abból középszerű, vagy szimplán "eh, jó volt" végeredmény nemigen születik.
...Szinte izzad a tenyerem, hogy ezt az előbbi mondatot olyan formában folytassam, amilyenben muszájnak érezném, de nem, még nem tartunk ott. Az AC6 konkrét játékmenetéről ugyanis nem sok szó esett eddig, amire most kerítsünk is sort.
Ahogy azt korábban említettem az Armored Core-al kapcsolatban általánosságban, úgy az AC6 is egy küldetés alapú, lock-on rendszert használó third person shooter kis túlzással legósdoboz hozzáállású mecha kalibrálási lehetőséggel, ami ha a mecha műfaj real robot és super robot besorolását nézzük, akkor nyílegyenesen a real, azaz valószerűbb hozzáállását képviseli - vagyis mondhatni az általános célú harci tankok távoli leszármazottjai. Ugrani képesek, repülésre-lebegésre is alkalmasak erősen korlátozott ideig, a földön pedig képesek a "görkorcsolyázásra" is. A real robot tematikából eredve a AC-nk fizikájával is kell birkózni egy bizonyos mértékig, de egyrészt, mint mondtam, egy simulcade beállítottságú játékról van szó, ergo nem a valósághoz teljesen közel álló fizikáról van szó, másrészt az előző részek ismeretében, pár perc próbálgatás után esik is le az első tantusz. Az AC6 egyik legnagyobb erénye ugyanis, hogy az AC-k irányítása olyan, mint egy álom. Eleve a görkorcsolyázás "szakszerű" használata egy élmény, ahogy ki lehet tapasztalni a pontot, ahol az AC még nem fordul sarkon, hanem szép ívben kanyarodik, de hiába van a játékban három fő súlycsoport a pehely-, közép- és nehézsúly képében (még egy dolog amúgy, amit a Souls átvett az AC-ből), mindhárom esetében ugyanaz áll. Nagyon tűpontosan lett belőve az a pont, ahol a fizika törvényeinek való megfelelés nem megy a gyors és lendületes játékmenet rovására - azért jó AC-t vezetni, mert egészséges mértékben van applikálva fizika, és azért is jó AC-t vezetni, mert még a legnehezebb AC esetében se túlzottan dög nehéz vasakról van szó. Ismered az érzést, amikor egy autóversenyes játékot azért is jó játszani, mert annyira kézre esik a fémszekér irányítása? Na, itt is hasonlóról van szó. És erről azért is zengek ódákat, mert az AC és az ilyen szinten kényelmes kezelés nemigen voltak eddig ágyasak - az első három generációt a nem rossz értelemben súlyosabbnak érződő AC-k, és az egészen a 2004-es AC: Nexusig az analóg karokat szinte teljesen mellőző, a legkorábbi konzolos FPS-ekhez rokonítható irányítás dominálta, míg a negyedik a generációt (szerintem) a szinte túlzottan gyors, kellő fizikai ellensúly nélküli, szinte vadászgépszerű AC-k képviselték, az ötödiket pedig egy túlzottan messzire menő lomhaság jellemezte. Amellett, hogy a fizika érzete meg nem igazán volt a toppon, ámbár ez inkább annak volt a bűne, hogy a From HD-s játékai esetében egészen 2015-ig, a Bloodborne-ig kellett várni ahhoz, hogy *igazán* jól essen irányítani a játékaikat. Nem tudom, mennyire egyetértett vagy vitatott vélemény ez, de a lényegen nem változtat a számomra. Hál' istennek, hogy 2014 után jött ki az AC6.
Ez a nagy sóhaj mellett elhangzó "hál' istennek" az AC-k testre szabhatóságában is jelen van, ugyanis az AC4-el kezdve olyan szintre jutott a statisztikák mennyisége, hogy az első három generáció emészthető összetettsége után majdhogynem kettéállt az ember szeme - stabilizátorok a súly elosztásáért, PA páncélzat, minden AC testrészre külön booster? Meg amúgy is, hogy néz ki ez az UI, mintha egy nagy kazal szennyest vágtak volna le a szoba közepére? Az ötödik generáció meg alig fogott vissza ebből valamit, és az egyes lőfegyverek típusaival szembeni ellenállás annyira jelentős szerepű, hogy ha egy ponttal kevesebb a ellenfél fegyverének támadóértéke, mint a mi védelmünk, akkor egyszámjegyű sérülést kapunk be? És emiatt a fegyverek jó része rendszerint hatástalan, ha egy AC az ellenfelünk? És azt csak úgy tudjuk meg, ha vakon elkezdünk egy küldetést, aztán azonnal ki kell lépnünk, mert hoppá, a kidekkelt harci gépünk alig tudja sebezni az ellent?
Többek között ezért is emeltem ki, hogy sokat kellett mérlegelniük a fejlesztőknek az AC6 hegesztése alatt, és pontosan emiatt szolgál többes célzattal maga a játék is: olyan epizódot akartak elkészíteni, amely nem csak, hogy megfelel a fanbase elvárásainak, de annak felmérésére is alkalmas lehet, hogy mennyire érdekelné a From mostani közönségét egy olyan játék, aminek lényegében semmi köze sincs a Souls franchise-hoz. Ráadásul egy olyan műfajban, amely amúgy sem számít széles körben népszerűnek, és a szélesebb körű "geekdomban" is csak maroknyi, azokra meleg szívvel emlékezéssel büszkélkedő cím/sorozat leledzik? Zone of the Enders 2, a Mechwarrior általánosságban, retróbb körökben a Cybernator, meg talán esetleg a Front Mission 3? Személy szerint ezeket vettem észre, meg persze magát az Armored Core-t, de az AC-nak meg pont azzal kellett mindig küzdenie, hogy a szélesebb közönség számára csak egy istentelenül sok címmel rendelkező, 6/10 színvonalnak mondott és kinéző sorozatot jelentett. Úgyhogy igen, volt min tüsténkedni az AC6 fejlesztése során, és jó előre, általánosságban csak azt mondani, hogy sikerrel is járt Yamamura és legénysége, illetve, ami a fő - hogy erre igenis szükség volt.
A későbbi generációk stat kavalkádjáról már beszéltem, arról viszont nem, hogy az AC6 hogy közelíti meg ezt a kérdést. A komplexitás ugyanis látszólag, a statok puszta számából kiindulva az AC1 és 3 közé lett belőve, az AC-k felszereltségével kapcsolatos részletesség is nagyjából oda lett belőve, és a körülbelül 300 fegyver és AC elem is inkább a generációindító epizódok szabványának felel meg. Itt jön viszont a csavar, kiváltképp a statokkal és az AC-k felépítésével kapcsolatos elemekkel kapcsolatban: nem egy, később bemutatkozó stat és elem lett vagy eliminálva, vagy már létező statba-elembe ágyazva, vagy lettek összefonva egy közös, jóval több értelemmel és praktikus jelentőséggel bíró statba-elembe. Remélem, ebből is látszik, hogy nem kevés erőfeszítést öltek bele Yamamuráék abba, hogy az előző két generációhoz képest befogadhatóbb, emészthetőbb, de nem leegyszerűsített epizódot kapjon kézhez a közönség. Ez amúgy már csak azért is jön kapóra, mert az Armored Core véleményem szerint sosem volt az a kimondottan pick up and play játék, pontosabban elsőre nem. Nem nehéz beleszokni, és hála istennek nincs is az, mint ami a Last Ravenben volt (= nagyon sok küldetés jóformán arcon vágott, ha nem pont azt a buildet hoztuk, amit éppen elképzelt), de már a legelső epizód is megköveteli, hogy legalább tisztában legyünk az egyes statok funkciójaival, és hogy milyen hatással bírnak a gyakorlatban. Ezzel kapcsolatban a játék minden információt megad a számunkra az igény szerint megnyitható stat magyarázatok képében, de felhozok egy példát, csak hogy érzékeltessem, milyen fontos dologról van szó. Nem kevés franchise újonc volt most, aki nemigen tudta hova tenni az AC építés mikéntjét - és mi volt ennek az oka? Nem vették észre, hogy alapból csak a legalapvetőbb statokat mutatja a játék, egy külön gomb kell ahhoz, hogy egy oldalon megjelenjen az összes stat. Apróság? Az, de van épp olyan terjeszkedő az AC mélyvíz, hogy ezt mindenképpen fel akartam hozni.
Mindebből kiindulva jogosan lehetne azt gondolni, hogy az AC6, vagy akár az AC egésze egy amúgy is nagyon nehéz játéksorozat lenne, amolyan proto-Souls, hogy trendi kifejezéssel éljek, de ahogy az epizódok nagy részéhez hasonlóan, úgy az AC6-ra is áll az, hogy ha csak a cannon fodder ellenfeleket nézzük, akkor az AC6 (is) inkább egy power fantasy kiéléséről szól. Rakd össze a számodra leginkább optimálisan irányítható és támadó AC-t, onnantól kezdve javarészt a kezelésbe való beleszokás kérdésbe, hogy mennyire fogunk megszenvedni a bokorugró osztályú ellenfelekkel. Babér learatva, a zsold a zsebben, irány a bolt, hogy tovább alakítsuk az AC-nket. Ha ez esetleg túl egyszerűnek, a Souls fényében pedig túl könnyűnek hangzik, hadd közelítsem meg másképpen: ha amúgy könnyűnek találsz például egy Super Mario Worldöt, vagy egy Castlevania: Symphony of the Nightot, de így is szeretsz velük játszani, mert jól esik, akkor már tudod, mire számíts az AC6-al kapcsolatban. Ennek kapcsán muszáj azt is megjegyeznem, hogy a Souls hatásaként itt küldetésenként három repair kitet kapunk, melyek alapból 4000 AP-t (avagy HP-t) töltenek vissza, az opcionálisan használható checkpointok pedig az AP-t és mindent fegyvert újratöltenek, így ha esetleg túlzottan könnyűnek találtatik a játék, akkor javasolok egy régebbi AC-khez hű önszabályt: gyógyítást csak a minibossok és bossok ellen használj, checkpointokkal pedig csak akkor élj az adott pályán való első végigjutás után, ha boss következik. Nekünk "kell" szabályozni a nehézséget? Szerintem érdemes, már csak azért is, mert az AC mindig is a "ha így vagy úgy megy, akkor csináld úgy" játéka volt. A lehető legrusnyább, legidiótább fegyverösszeállítású AC-vel is nekivághatunk a küldetéseknek, a lényeg az, hogy meg tudjuk csinálni úgy, hogy elégedettek legyünk. Főleg, hogy habár az AC6 küldetéseinek változatossága papíron soványodott valamelyest a korábbiakhoz képest -lényegében vagy verjünk le mindenkit, vagy verjünk szét valamit-, de abban a szűkebb keretben viszont korrekt változatosságot sikerült elérni. Úgyhogy kísérletezzünk, próbálkozzunk, aztán uccu neki.
Igen, uccu addig, amíg egy konkrét bossba nem ütközünk, ugyanis most az AC6 egyik leglényegesebb eltérése a korábbi részektől: itt konkrét, "rendes" boss harcok vannak, az AC-knál nagyobb bossok esetében pedig konkrét patternek, amelyet elég hamar haza tudják vágni a kedves játékost. Egy újabb Souls hatás? Bizony, és habár a legelső rész óta voltak AC-k elleni, illetve böhémebb fémszörnyek előtti boss harcok egyaránt, még ezek is általánosságban agresszívebbek és vadabbak, mint korábban. Annál is inkább, mert a játék a rövidtávot 130 méterig, a középtávot 260-ig, a messzit pedig onnantól messzebbre lövi be (ahogy az FCS célzórendszer is egyébként) - ez amúgy nem lenne annyira vadítóan eltérő a korábbi részekhez képest, mert ott sem állandóan a Duna másik oldaláról kellett lőni az ellent. Az viszont vitathatatlan, hogy az AC6 inkább a rövid- és középtávra helyezi az optimális távolságot, és habár messzebbről is lehet hatni az ellenre, már csak a fegyverek változatos lőtávolsága is gondoskodik arról, hogy ha például nem akarunk lepattanó gépkarabély lövedékeket látni, akkor ne nagyon császkáljunk túlzottan messze, nem harap a bácsi-néni. Ha viszont boss, akkor igen, és igen, most jön a játék talán legvitatottabb pontja: a sima ellenfeleket rendszerint te dominálod, a bossok meg téged? Nincs itt túlzottan nagy szakadék a két nehézség között? Ha egy boss negyvenedik újrapróbálásánál úgy érzed, hogy igen, van, akkor nem lepődnék meg: nekem is megfordult párszor a fejemben, hogy nem lesz ez túl sok?
Végső soron nem annyira. Egyrészt: minden halál után lehetőséged van vagy az aktuális AC-d felszereltségét variálni, vagy egyenesen egy másik, korábban elmentett AC-t előhúzni és azzal próbálkozni. A bolthoz viszont nem férsz hozzá ilyenkor, úgyhogy ha ilyenkor jut eszedbe, hogy de jó lett volna megvenni *hasraüt* azt a 10 rakétás, vállra szerelt kilövőt, akkor nincs mit tenni. Másrészt: a Souls hatásokról beszéltem már, egy kimondottról viszont még nem - a Sekiróról, avagy a játékról, amivel Yamamura "elnyerte" az AC6 dirigálási pozíciót. A Sekiróban ha lehet még nagyobb volt a szakadék a sima ellenfelek és a bossok között (szóval a Sekiro az egy AC örökös, megfejtettem a mátrixot), de a stagger mechanika, vagyis "addig vered az ellent, amíg be nem kábul" volt az, amit nagyon a sajátjává tett a játék. Attól most tekintsünk el, hogy a Sekiróban ezt mi szinte csak blokkolással érhettük el, mert ugyan az AC6-ba is áthozta Yamamura a staggert (vagy inkább átszabta a rendszert, ahogy a korábbi AC-kben működött), itt viszont azzal érjük el, hogy ütjük-lőjük az ellent, tehát inkább a Bloodborne-hoz hasonlóan itt is az agresszivitás van kihangsúlyozva. Annál is inkább, mert minden fegyver külön sebzési, stagger növelési és stagger esetén sebzés bónusszal rendelkezik - innentől pedig adott a kérdés, hogy mégis mennyit számít a stagger? Sokat, de nem a mindent maga alá gyűrően sokat - a Sekiróban ugyanis ott hibázott nálam a rendszer, hogy hiába volt a bossoknak HP csíkja, ha alig tudtad sebezni őket, mert a stagger volt az úr, és ha nem dolgoztad meg elég gyorsan-rendszeresen a stagger csíkot, akkor az vissza tudott fogyni, lényegében kitörölni azt a haladást a bossal, amit addig elértél. Ilyesmi nincs az Armored Core 6-ban.
Azt kár lenne tagadni, hogy boss harcok alatt érdemes törekedni a minél gyakoribb stagger elérésére és annak kihasználására, de, és ez legyen nagyon nagy betűméretű, félkövér, aláhúzott de: a fegyverek sebzése eltalálja azt a pontot, ahol még természetesnek érződik az ellenfél AP csíkjának amortizálási tempója, de amekkora lehetőséggel szolgál az elért stagger státuszkori nagyobb sebzés, olyan rövid is, főleg ha a lejárta előtt akár csak egy kósza lövedék is eltalálja az ellent. Külön kategóriás dopamin dózis az, amikor kicsit messzebről lövöd az ellent egylövető linear rifle-al és célkövető rakétákkal, és végre bekövetkezik az a stagger állapot, ami egy másodperccel korábban csak egy miliméterre volt, hogy aztán egy felgerjesztett rifle lövéssel egy lórúgás erejét küldd a szerencsétlenbe. Vagy éppen két, stagger előidézésében nagyon jó pisztollyal 50 méterről lövöd az ellent, aztán elrakod a bal oldali pisztolyt, hogy a láncfűrészt gerjesztve lesd a pillanatot, amikor a másik pisztollyal hirtelen betelítődik az a stagger csík. Közelebb quick boostolsz, a láncfűrészt elereszted, és nézed, ahogy a láncfűrész kitűnő staggerkori sebzés bónusza szinte bedarálja az ellent. High risk, high reward ugye, hiszen ehhez a buildhez nem árt olyan gyors, és ahhoz jól kalibrált-felszerelt AC, amivel érdemi szinten lehet gyorsnak lenni általánosságban és QB közben is. Csak hát ugye ez inkább könnyebb súlyú AC-t igényel, ami meg kevesebb stabilitiással, ergo nekünk hamarabb bekövetkező staggerrel jár. Valamit valamiért, ugye. Ha meg esetleg nem jön össze a stagger, de a lövéseid azért betalálnak, akkor sincs gáz. A munkádban így is van haladás, és nem is rossz értelemben időhúzóak a harcok.
Nem, nem kalandoztam el a bossharcoktól, vagy "csak" a keményebb ellenfelektől, hiszen a stagger rendszer nyilván az ő esetükben ütközik ki a leginkább, de azért éltem két példával, mert nagyon sokát hozzátesz az AC6-hoz, hogy ez az epizód sem fordít hátnak az AC formula rugalmasságának. Ha a Souls esetében ki lehet emelni a buildek variáltságát, akkor az AC6-ban -ahogy a széria egészében- meg aztán végképp, mert az AC-nk irányíthatóságának és használhatóságának kérdése szinte egésze ránk van bízva, Túlzottan erősnak érzed a Quick Boostot? Olyan fegyverek kellenek, amikkel nem érzed úgy, hogy csak staggerrel érsz el valamit inkább? Infighter természetű vagy, és inkább stagger fókuszáltabb lőfegyvereket akarsz, gyorsabban használható ütő/szúró/vágó fegyvereket, és azt sem szeretnéd, ha az egyenest kilövő Assault Boosttal elérhető rúgás közben ne egyen túl sokat a staminaként funkcionáló energia csíkodból? Ezekhez az igényekhez, és persze másokhoz is alkalmazkodhatsz, csak próbálkozni kell.
Jut eszembe, szánjunk egy kisebb bekezdést egy olyan kérdésre, ami nagyban foglalkoztatta a közönséget a megjelenés előtt: amúgy mennyire Souls az Armored Core 6, főleg ilyen bossokkal? És erre a válaszom - aligha olyan mértékben, hogy a bossok pattern fókuszáltságán, meg az erősen ütésén kívül konkrét párhuzamot lehessen vonni. És azért tegyük hozzá, hogy ezek a koncepciók nem Souls specifikusak, a From szimplán olyasmiket vett át, amik a Souls előtt is léteztek, és a Soulsban is bevált. Ahogy a hard lock-on (avagy Target Assist) intézménye is: már a negyedik generáció is incselkedett a hard lock intézményével, az AC6 viszont az a rész, amiben tényleg, igazából van lock-on - ráadásul haszna is van itt, de nem mindig a nyerő formula. A nagyobb bossok elleni 1v1 harcok alatt például nagyon jól jön, de ha cannon fodder ellenfelekről, és/vagy gyorsabb minibossokról és AC-kről van szó, ott már embere válogatja, hová billen a soft lock/hard lock kérdése. És ez még annak a kérdése is, hogy az FCS célzórendszer célbefogási idején csorba esik, amíg a Target Assist be van kapcsolva. Nem néztem utána, hogy konkrétan hány százalékos esésről van szó, de amikor teszem azt a rövid távra specializált FCS az Isten sistergő hátsójának se tudja elég gyorsan követni az ellenfelet, akkor két választásunk van: vagy veszünk egy erősebben specializált FCS-t és bízunk a szerencsében, vagy szimplán kikapcsoljuk a Target Assistot, és hoppá. Sokkal nagyobb eséllyel találjuk el így az ellent. Nem mindig, de garantáltan kevesebb MIÉRT NEM KÖVETI GYORSAN AZ FCS, AZ ISTEN CSESSZE MEG lesz belőle. Abból már inkább lehet, hogy a játék a fair play kedvéért input readel annyit a nem cannon fodder ellenfeleknek, hogy ha lassabb lőfegyvert vagy vállról indítható valamit használsz, és/vagy rövidtávnál messzebbről akarod zargatni az ellent, akkor nem túl gyakori, nem túl ritka, véletlenszerű időközönként igyekszi kikerültetni velük a lövedékeket. Nem most jön a potenciálisan hangos megnyilvánulás, hanem azáltal, hogy van egy maroknyi olyan fegyver, amikkel nagyon nehéz közvetlen találatot elérni, és nem csak az AI miatt, hanem mert amúgy is lassabb fegyverekről van szó. A legtöbb fegyver lövedékének sebessége amúgy sem villámgyors, de a bazookák, a gránátvetők, és az egylövetű, vállról indított jóságok indulnak a konkrétan nehéz helyzetből, és habár ki lehet tapasztalni, hogy hogyan lehet rábírni az AI-t, hogy ne kerüljön ki egy lassabb lövedéket (gránátvetőnél mondjuk ez se kell, csak repüljünk az ellen fölé, és DURRR, a robbanás ereje intézi a többit), abszolút nem bánnám, ha ezen fegyverek gyorsaságán javítana egy patch. Már van egy fegyvercsoport, aminek használhatóságán érdemileg javított egy már kijött patch, úgyhogy van remény a javulásra ezen a téren is. Azon a téren úgyszintén, ki lehet puhatolni, melyek azok a fegyverek és AC elemek, amelyek akár véletlenül, akár nem, de "metának" számítanak (mint ahogy szinte minden generációban vannak ilyenek), de semmilyen szabály nem írja elő, hogy ezeket kell kötelezően használnunk. Ugye? Na ugye.
Az FCS révén ezúttal is utaltam arra egyébként, hogy mennyire fontos az AC-k jól összerakása, ám egyvalamivel érdemes tisztában lenni. Az Armored Core nem az a fajta játéksorozat, ahol összeraksz egy (1) darab AC-t, és azzal fütyörészve végigviheted az egészet. Nagy hangsúly van azon, hogy az álmaid AC-jéhez leginkább közelebb álló darabot rakd össze (ahogy nekem is van például a Patlabor Alphonse-át mímelő buildem), de mint mindenbe, a valóság itt is közbeszól. Igenis van, amikor a builded egyszerűen nem elég jó egy adott szituációhoz, és vagy addig vered a fejed a falba, amíg sikerrel nem jársz, vagy átszabod legalább egy kicsit az AC-det. Itt jön viszont képbe az AC valódi lényege, amire már korábban is utaltam: hol az a pont, amivel az AC-d nem veszti el egyéniségét, de képessé tehető arra, hogy sikerrel vegye az adott küldetést? Nem véletlen ám az sem, hogy userenként negyven AC-t menthetsz el, userből pedig van 4. És akkor tegyük azt is hozzá, hogy az első három generációban önmagad vagyonilag minuszba verhetősége itt nincs jelen, ahogy a javítási és újratöltési költségek sem igazán horribilisak - ehelyett minden drága, mint egy "egészséges" infláció alatt. Ugyanakkor viszont mindent annyiért lehet eladni, amennyiért vetted -egy AC1 óta meglévő hozzáállás amúgy!-, így az AC6 majdhogynem szurkolólány módjára bíztat, hogy igenis próbálkozzunk és kísérletezzünk. Ha pedig inkább mást csinálnánk a küldetések helyett, ott van az aréna, a később megnyíló "titkos" aréna, és a loghuntok is, amikből rögtön kétféle is van. A játékokban mostanra abszolút megszokott, felszedhető logok, illetve olyan ellenfelek is, amikért jobban fel kell fedezni a pályákat, amik révén aztán időközönként új fegyverekkel és AC elemekkel leszünk gazdagabbak. Ez amúgy az arénára is igaz, és hogy csak egy példát elejtsek: a poster AC fejét a titkos arénában lehet megszerezni NG+-ban. Sőt, a játék még "csak úgy" is ad be új fegyvereket/elemeket még a NG++ cycle-ban is, tehát már csak azért is érdemes legalább háromszor végigfutni az AC6-on.
Beszéltem már ugye a power fantasyról, és a minibossok, ellenséges AC-k és bossok ellenében is van egy: amikor sikerül leverned egyet, és a sikerélmény mellett tudod, érzed azt is, hogy részben azért is sikerült, mert jól raktad össze az AC-det, minden úgy klappol, ahogy szeretnéd. A power fantasynak ez a két oldala az, ami minden esetleges bosszúságon felülkerekedik, és azt mondatja velem: marha jó ez az Armored Core 6. Sőt, továbbmegyek: a 2003-as AC: Silent Line óta nem élveztem ennyire egy Armored Core-t, és ha csak a From 2008 utáni kínálatát nézem, ez volt az első a Bloodborne óta, ami tényleg, igazán lebilincselő volt a számomra. Nem mondom, van pár boss, amit kicsit soknak érzek most is, de ezt elfogadva még így is azt mondom, hogy nagyon fényes jövő előtt áll az Armored Core. Az már pedig csak jótékony extra, hogy aki esetleg éppen ráunt volna a Souls formulára, annak most itt az AC6. Arról nem is szólva, hogy az AC6 anyagi és kritikai sikerei után reális esély van arra, hogy ha a From nem is fog más, régebbi franchise-okat feltámasztani, de bátrabban fognak mással is kísérlezetni. Vagy legalább újra biztos szereplővé válik az Armored Core a palettán, amit abszolút nem bánok.
A grafikáról és a zenei anyagról is érdemes megejteni pár szót, mégha a zenei rész is az, hogy jelentősen eltér a korábbi részektől. Mégis inkább a grafikát veszem elő, rögtön két okból is. Először is "önmagáért": cross-gen fejlesztésről van szó, ergo nem ez a játék fogja fitogtatni a legújabb konzolok és PC-s hardverek erejét, de hogy csúnya, felemás, vagy középszerű lenne a játék kinézete, ezekből egyik se igaz szerintem. Nyilvánvaló, hogy a legfőbb hangsúly az AC-k és azok felszereléseinek modellezésén és animálásán volt, míg a táj esetében inkább a jó értelemben funkcionális szint elérése volt a cél, de mindkét esetben sikerrel jártak a fejlesztők. Akármit gondoljon az ember egyik vagy másik AC dizájnjáról, mindegyik részletesen és szépen mutat a nyers grafikai nívó szempontjából, és habár a táj esetében fel lehet fedezni emitt-amott nem annyira szépen mutató textúrákat, ez abszolút nem újdonság az Armored Core esetében. A franchise mindig is így, a "AC-k elsők, utána minden más" mantrával közelítette meg ezt a kérdést, de ami kimondottan inkább az AC6 sajátja, az a framerate. El is érkeztünk a pár mondattal ezelőtti "először is" folytatásához - az, hogy egy Armored Core játék 60fps-el fusson, arra nagyon ritkán volt ritka. Annyira ritka, hogy igazán 60fps csak a PS2-es epizódok voltak, míg a negyedik generáció Xbox 360-as verzió valamelyest nyögve-nyegve, de ugyancsak képesek voltak elérni ezt a szintet. Az viszont a negyedik és az ötödik generáció közös pontja, hogy már annak idején sem voltak szép játékok, mostani szemmel pedig nagyon jó például szolgálnak arra, hogy mennyire gyerekcipőben járt úgy igazából a PS360 generáció nem kicsi része. Nos, ehhez képest az AC6 a 60fps-t célozza meg, és személyes tapasztalat alapján a PS5-ös verzió hozza is ezt a szintet az esetek nagy részében, azonban framerate esések így is vannak sajnos. Pályák elején, "nyüzsgőbb" grafikai effektekkor észre lehet venni, ahogy zúg le a framerate egy körülbelül 40-45fps-re, ami ironikus módon abszolút hű a From eddigi HD-s sikereihez a framerate-el kapcsolatban. Az érme másik oldalán viszont PC-n natívan támogatva van a 120fps és az ultraszéles felbontás egyaránt, ami viszont nem igazán hű a Fromhoz. Akiknek annak idején birkózniuk kellett a Dark Souls 1 PC-s portjának helyre pofozásával, azok tudják, mekkora előrelépést jelent ez a Fromos PC-k portokban.Az zenei fronton ugyebár mondtam, hogy jelentősebb változások lettek eszközölve, amikre térjünk is rá most. Az első két és fél generációban ugyanis nagyon jó akkori techno vonalat képviseltek az egyes epizódok zenéi, aztán az AC: Nexusszal egy változás állt be. Ekkor kapott Kouta Hoshino, a From egyik legrégebbi zenésze szabadabb kezet abban, hogy az Armored Core-ra is ráeressze azt a sajátosan különc zenei stílusát, amely első hallásra amatőr munkának hangozhat, aztán egyre inkább olyan érzést kelt, mintha olyan zenész brillírozása lenne, aki amúgy autoditakta módon tanulta ki a zenekreálás mikéntjét, és kottát amúgy nem tudott olvasni (mert Hoshino amúgy pontosan ilyen ember). Ez a szabadság aztán a negyedik generációban teljesedett ki igazán - olyannyira, hogy az amúgy elég felemás, inkább élménynek jó AC4-ben is az ő zenéje volt a legtündöklőbb pont, és a megosztó döntésektől hemzsegő ötödik generációban is sokat javított az, amit a FreQuency-vel, a From házon belüli zenészbandájával hozott. Éppen ezért az is bíztató jel volt, amikor kiderül, hogy ő lett megbízva, mint a játék legfőbb zeneszerzője, és... egészen más lett az eredmény, mint amit mindenki várt. Kivéve azok, akik elkapták azt a pletykafoszlányt, hogy az AC6 zenei anyaga inkább a synth zene sötétebb, borongósabb, nem ritkán inkább atmoszférikusabb oldalára fog kacsintgatni, a végeredmény pedig abszolút ezt tükrözi. Nem mellesleg azt is, hogy amíg az összes többi generációban a zene nagyban hozzájárult ahhoz, hogy színesebbé váljon az AC saját értelmezésre kihegyezett stílusa, addig az AC6 zenei anyaga inkább a történet, illetve az adott pálya támogatására megy rá. Aki egy újabb, 2000-es éveket idéző Hoshino albumra várt, az jó eséllyel csalódni fog, személy szerint viszont úgy gondolom, hogy bőven odafér a polcra a többi Armored Core OST mellé. Nincsenek kimondottan olyan számok, amikkel azonnal el lehet adni, hogy milyen eklektikus tud lenni az AC zenei anyaga, ahogy a régi részek minősége technóját se ezzel lehet szemléltetni, és önmagáben sem feltétlen rendelkezik olyan erős hallgathatósági faktorral. De kontextuson belül? Mindjárt másabb a helyzet: nagyon jól kiszolgálják az AC6 azon alaphangulatát, amiben a halkan depresszívtől kezdve a profi AC pilóták tűpontosságra rámenő harcain át a fenyegetőig minden le van fedve. Arról nem is szólva, hogy a Souls játékok néha inkább összemosódó nagyzenekari stílusához képest az AC6 OST-je szerintem konzisztensebb látja el sikeresen a feladatatát.
A cikk végére érve következhetne is a summa summarum, de nem, az még egy kicsit hátrább van lökve - ha a kedves olvasó még emlékszik az izzadt tenyérrel félretessékelt mondat folytatásra, most jött el a pillanat. Mindezek ellenére, amiket eddig írtam, biztos vagyok benne, hogy az AC6-ból nem lesz se nem generációs klasszikus, se olyasmi, amit széles körben fog másolni a videojátékos szakma, és olyan sem lesz, amitől népszerűbbé válna a mecha műfaja. Miért? Egyszerű: mert ahogy az AC egésze, úgy az AC6-ban sincs meg az a kapitális, mindenen átütő és a legváratlanabb közönség rétegeket is megragadó, rejtett X faktor, amitől egy újabb tündérmesébe illő sikere lehetne a Fromnak. Csont nélkül az elmúlt 20 év legjobb Armored Core-jának tartom, és ott van a helye a franchise-t definiáló részek között is, de amúgy "csak" egy nagyon jó akciójáték egy olyan közönségnek, amely a Soulshoz képest még most is kisebbnek számít. Nem mindenkinek fog bejönni a nehézség kettőse, a rendszerint rövidebb küldetések, a sztori köntörfalazása, a statok közötti bolyongás, a stagger jelentősége, vagy a tény, hogy szó szerint órákat lehet szöszölni az AC-k felszerelésével és finomhangolásával - és nincs ezzel semmi baj. Ebből a szempontból az AC6 abszolút nem hazudtolta meg elődeit, attól függetlenül, hogy szerintem ez eddig a legkönyebben megközelíthető és emészthető epizód, és mostanra vitathatatlan tény az is, hogy soha nem volt még akkora figyelem a franchise-on, mint most. Biztos vagyok benne, hogy ha el fog készülni egy AC7, az nagyjából hasonló eladásokkal fog büszkélkedni, vagy valamivel kevesebbel, mert leszek őszinte: az a TGA-s örömujjongás túlnyomórészt a From nevének szólt, nem az Armored Core-nak, és ha éppenséggel idén fog megjelenni az Elden Ring DLC-je, akörül sokkal sűrűbb lesz a zsongás. És baj ez? Egyáltalán nem. Későn becsatlakozó, mostanra rajongóként tényleg azt tudom mondani, hogy az AC tipikusan az a brand, amit nem az ipar legjének tart az ember, és nem is valami rejtett mesterműnek, hanem szimplán egy nagyon érdekes piaci rést betöltő produktumnak, ami minden esetlensége, "túlgyártása" ellenére nem hiába képezi a From történelmének egy jelentős szeletét, és nem hiába akarta még a projectben két évig jelenlévő Miyazaki is, hogy újra visszatérhessen a sorozat. Good ol', humble reliable - ez az Armored Core 6 is, és biztos vagyok benne, hogy nem lesz a From modern történelmének egy elfeledett darabja.
MOST jöjjön a summa-summarum: ezúttal is határozottabban ízlésfüggő, ambícióiban kisebb és szerényebb, ugyanakkor nagyon érdekes koncepciójú és megvalósítású epizódról van szó az AC6 képében, mellyel nyugodtan lehet kezdeni a franchise-al való ismerkedést. Amennyiben tisztában vagyunk természetesen, hogy a korábbi AC-k még egy másik időben, egy másik érás From alatt készültek el, és alkalmazkodni is tudunk egy viszonylagos jankhez.
(ad1: a multiplayert nem volt lehetőségem kipróbálni, és amúgy is inkább single playerben akartam játszani, úgyhogy ahhoz, hogy általánosságban milyen a PvP, vagy hogy milyen a balansz benne, ahhoz nem tudok hozzászólni)
(ad2: ez a cikk a csiv.it és a vulkancapa.hu számára egyaránt készült, így ha hasonlóságot vél valaki felfedezni a két cikk között, az nem véletlen van)
"Végre itt van, megérkezett!"
::Főoldal::Cikkek::Közösség::Tagok::Stream naptár::Piactér::Játékterem::Wiki::