"Végre itt van, megérkezett!"

Doom Guy: Life in First Person könyvajánló

2024-08-05 18:14 :: Hírek :: Chewie

Bár az 1992-es Wolfenstein 3D volt az első olyan mainstream alkotás, ami a mai first-person shooter-ek alapjait lefektette az asztalra, a következő évben debütáló Doom még mindig az egyik legmeghatározóbb és legfontosabb videojáték sokak számára. Úgy gondolom, hogy ezen a ponton ezt a játékot tényleg nem kell bemutatni senkinek. Forradalmi alkotás volt a maga korában, és 30 év távlatában is megállja a helyét, illetve a mai napig hatalmas rajongás és közösség övezi. A 20. században az id Software a játékipar egyik legikonikusabb és leginnovatívabb videójáték- fejlesztő cége volt. Nélkülük nem lenne Commander Keen, Wolfenstein, Doom, de még Quake sem. Biztos vagyok benne, hogy maga a játékipar is más lenne nélkülük, és kétségkívül az első cégek közé sorolhatóak, akik nagy szerepet játszottak az engine-licenszelés elterjedésében. Az id Software-es srácok történetéről és teljesítményeiről 2003-ban David Kushner írt egy terjedelmes könyvet, ami még a PC Guru jóvoltából is eljutott kis hazánkba. Izgalom és egy kis szkepticizmus töltött el, amikor az id egyik társalapítója és az örökös deathmatch-király, John Romero bejelentette, hogy ő maga is ír egy önéletrajzot. Végigolvasva a könyvet, a Doom Guy: Life in First Person felfogható egyfajta Masters of Doom 1.5-ként, vagy akár egy kiegészítő csomagként, ami a 20. század végén még divat is volt a játékiparban.


Can I play, Daddy?

Romero nagyon részletesen írja le a korai életét. Végre betekintést nyerhetünk a családi hátterébe, annak kezdeti nehézségeibe és abba, hogyan vezetett ez a játékkészítés iránti szenvedélyéhez. Sokkal részletesebb betekintést kapunk a gyerekkorába, mint az a néhány oldal, amit Kushner eredetileg John eredettörténetének szentelt. Romero ezután a játékiparban töltött korai éveiről mesél. Mielőtt még a Softdisknél összebarátkozott az id Software alapító tagjaival: John és Adrian Carmack-kal (nem testvérek) és Tom Hall-al, aki Romero egyik legjobb barátja maradt mai napig.



A Masters of Doom-ot ismerő olvasók számára a Softdisk és az id Software napjainak szentelt fejezetek sok, már ismerős, történetet mesélnek el. A korai siker, az első drasztikusabb nézeteltérések, Hall távozása. Romeronak azonban még így is nagyszerű, kibővített kontextust és új információmorzsákat sikerül nyújtania ezekhez. Ami kifejezetten tetszett, és őszintén hálás vagyok érte, hogy Romero többször is kijavított néhány pontatlanságot, vagy összemosott történetet, amelyek az évek során elterjedtek a világhálón. Sokkal részletesebben beszél a Quake iránti kezdeti lelkesedésről, a tervezéséről és a fejlesztési nehézségekről, de még az id Software irodáiban kialakuló feszültségről is.


Hurt me plenty

Nagyon sokáig terjedt az a tévhit, hogy Romero abszolút nem csinált semmit a Quake fejlesztése során és ez annyira dühítette Carmack-ot, hogy titokban leprogramozott és feltelepített egy időmérő szoftvert, amivel tudta figyelni, hogy ki mennyi időt töltött a munkával. Mint utólag ebből a könyvből kiderült, nem is a Quake-nél történt ez, hanem a Rogue Entertainment által kiadott Strife: Quest for the Sigil című FPS/RPG hibrid fejlesztése során, amit a Doom alatt is futó id Tech 1 hajtott. Továbbá kitér arra a munkára, amelyet az olyan projektek, mint a Raven Software által fejlesztett Heretic, vagy a Master Levels for Doom II és az eleinte kontroverzális Final Doom elkészítése érdekében végzett, hogy az id Software, mint brand erősítése érdekében. Az id-del való végleges szakításával kapcsolatban is egészen más nézőpontot és tényeket mutat be, mint a szokásos „Romero kontra Carmack” narratíva, ami ugyebár nagyon is elterjedt a köztudatban. Két, akkoriban huszas éveiben járó férfiról volt szó, akik sosem rendelkeztek üzleti háttérrel és érzékkel. Az id Software egy csapat gamer és DnD fanatikus volt elsősorban. Utólag könnyű okosnak lenni. A Quake fejlesztésénél annyira elrobbant valami az alapvetően nyugodt Carmack-nál, hogy ő is nagyon megbánta már, ahogy a szakítást kezelte. Persze a 2000-es évek elején kibékültek, és azóta nagyon jó viszonyt ápolnak. Romero beszámolója az Ion Stormról rövidebbnek tűnt számomra, mint Kushneré, de így is mélyen belemegy a stúdió kaotikus működésébe, az elszállt és irreális igények (brutál drága iroda, Eidos-tól független kiadóként való üzemelés), a Warren Spector vezette Deus Ex sikeréről és igazán átérezhetjük, hogy milyen tanulságokat vont le a végkifejletből. Romerónak valóban volt egy rocksztár attitűdje mindig is, de ezt a szerepet külső nyomások által erőltették rá már az id Software-nél is. Sose érezte magát kényelmesen a Daikatana hírhedt marketingje miatt, de azt is Mike Wilson, a Devolver Digital egyik alapítója erőltette rá.




Romero ezután néhány fejezetben részletezi az Ion Storm utáni életét egészen napjainkig. Beleértve a rövid Midway-es korszakot, az Adrian Carmackkel sikertelenül felfuttatott Blackroom Kickstarter projektet, de még a családjával közösen készített Gunman Taco Truckot, ami szerintem az egyik legcukibb fejezet a könyvben. Sose vonult vissza a játékipartól, azonban visszatért ahhoz a videojátékhoz, amivel gigászi sikereket ért el, és legendaként könyvelték el azóta: a Doom-hoz. Csak azzal a különbséggel, hogy most már rajongóként. Ezt a döntését mi sem igazolja jobban, hogy az eleinte egy-egy pályás projektjeit, majd a nem hivatalos ötödik epizódként ismert SIGIL-t (és annak folytatását) hatalmas lelkesedés és kritikai elismerés fogadta.


Verdikt

Ezen a ponton nem kérdéses, hogy ha szereted a videojátékokat és/vagy esetleg az id Software játékaival nőttél fel, akkor a Doom Guy: Life in First Person egy kötelező olvasmány. Nekem talán az egyetlen kivetnivalóm, és ez tényleg szubjektív dolog, hogy nem igazán tért ki a Doom konzolportjaira. Az Internet és a YouTube térhódításának köszönhetően bárki utánajárhat, hogy miért olyan katasztrofális a Panasonic 3DO-ra készített konzolport, vagy miért annyira hátborzongató és ideális Halloween-kor leülni a Sony PlayStation verzió elé. De azért érdekelt volna egy-egy sztori ezekről a portolási folyamatokról.



A Masters of Doomnak megvan az előnye, hogy beszámol a Romero távozása utáni id Software-ről is. A Quake II során egyre jobban lemorzsolódott a cég, mert egyszerűen nem volt meg az a kellemes és barátságos légkör, mint ami a kezdeti években uralkodott az irodában. De szó esik olyan pozitívabb eseményekről, mint az első QuakeConok szervezése, vagy a Quake III Arena fejlesztése, ami gördülékenyebben és jóval kevesebb stresszel zajlott. De persze az 2003-ban íródott, ez pedig tavaly nyáron jelent meg, és inkább egy személyes önéletrajz a lehető legkorrektebb hozzáállással, kerülve bárkinek a rossz fényben való feltüntetését. A könyv eleje elég kemény, de sokat ad hozzá, hogy megértsük miért egy ennyire jószívű és segítőkész ember John Romero még a legnehezebb helyzetekben is. Az az ember, aki mindig hitt második esélyekben és valahol szomorúsággal tölt el, hogy a Daikatana kudarca után sokáig nem volt lehetősége olyan kritikailag elismert és innovatív videojátékok elkészítésére, mint a Doom és Quake. Számomra mindig is egy szimpatikus ember képe rajzolódott ki, de ez a könyv csak még jobban megerősítette, hogy miért tartom a mai napig a videojáték-történelem egyik legfontosabb személyiségének.