[Hangos, nyomtatószerű lemezolvasó fej hangok]
Mostanra szinte mitikusnak hat, de volt idő, amikor a Sega nem csak a játékfejlesztés és -kiadás piacán volt jelen, de egyben a konzolgyártók között is az egyik nagykutyának számított, ennek pedig utolsó állomása volt a Dreamcast névre hallgató, kocka alakú gép, amely Japánban 1998 Novemberében, a világ többi részére pedig a következő év őszében jelent meg, ami hozzánk egy 1999.10.14.-ei dátumot takart. Mondhatni pont időben érkezett meg hozzánk a millenniumra, és eme eseményhez illően a jövőt elhozó/sejtető rucájában jelent meg: az első olyan konzol volt, amelyben a Internetes játék egy legelső naptól támogatott és a gép mellé adott szolgáltatás volt; a 128bites generáció tagjai közül is először lépett porondra; az addigi legnagyobb háttértárral bírt a konzolhoz szabott GD-ROM formátum 1GB-os lemezei révén; és még a memóriakártyák terén is dobbantott azzal, hogy a VMU-ra keresztelt tartozék voltaképp egy LCD kijelzővel ellátott handheld volt, amelyet a leleményesebb fejlesztők ki is használhattak információközlésre, vagy akár VMU-n játszható minijátékok implementálására.
A nyers technikai tényezőkkel nem akarom fárasztani a cikket éppen olvasót, de legyen elég annyi, hogy még a generációs riválisok között is egy jó hardvernek számított, hiszen a 8 megás VRAM-al (és ehhez kapcsolódóan a hatékony textúra tömörítéssel), a hardver által támogatott számos, egyedibbnek számító funkciók meglétével, a hardver szintű anti-aliasingel, illetve a PowerVR architektúrának köszönhetően nem csak generációjának egyik legtisztább képminőségével bíró konzolja volt, de mivel "testvére", a NAOMI névvel ellátott arcade board közel azonos (de kicsit erősebb) jellemzőkkel bírt, és maga a board is népszerűnek számított, ezért az arcade átiratok tető alá hozatala szinte minden esetben fájdalommentes folyamat volt. Sőt, még a kijelzőkre kötéssel is fel tudott mutatni fegyvertényezőt, rögtön két fronton - az akkoriban fapad szabványnak számító kompozit jel kezelésében azóta is az egyik legerősebb konzol, hiszen még lapostévén is elismerésre méltóan decens képminőséggel bír; míg a VGA csatlakozás támogatásával a legjobb kicsikarható képminőség egy olyan szintet képvisel, amit a később érkező riválisok sem tudtak feltétlenül felülmúlni. Hiába beszélünk egy lassan 23 éves konzolról, a Dreamcast az egyik legjobb példa a konzol->TV közötti kábelezés fontosságára: akit még tudja értékelni a múlt hardveres teljesítményeit, az feltétlen kösse össze legalább egy RGB SCART-al a konzolt és a tévét, és szinte garantált, hogy legalább egy elismerő hümmögéssel fogja nyugtázni a látványt.
A konzol -> TV kábelezéséről ejtettem már szót, de fontosnak tartom kiemelni, hogy hiába számít a DC szempontjából a legrosszabb csatlakozásnak a kompozit, valahogy sikerült elérniük a mérnököknek az, hogy a játékok által árasztott kép még így is rendszerint szép, élénk színekben úszó, jellegzetesen "félúton az éles és a homályos közt" textúrákból tevődjön össze, amire a koronát a tipikusan Segásan kék ég esztétika teszi fel. Egyszerűen nem egy játékból árad a jó értelemben elcsépelt, gondtalan nyári hangulat, amit a legjobban talán a VGA csatlakozáson keresztül lehet élvezni. VGA? Bizony, a Dreamcast ezt a fajta csatlakoztatási lehetőséget is előhúzza a kalapból, és lapostévén a komponens csatlakoztatáson kívül ez az alfa és az omega: szebb képet sugároz így a képünkbe a konzol, mint a PS2 egy komponens kábelen keresztül, és aki mindenáron inkább HDMI-n keresztül szeretne DC-zni, annak ajánlom figyelmébe a Kaico cég megoldását. Így is megkapjuk a VGA jel gyönyörét, és aki még streamelni is akarna a konzolról, annak esetleg csak a capture card belső felbontását kell 640x480-ra állítania, és mindjárt teljesen látható lesz OBS-en vagy Streamlabsen keresztül a konzol által küldött kép.
Azonban ha már a konzol nevében benne van az "álom" szó, annak szokása, hogy idővel véget ér, és a DC-re is ez a sors várt, meglepően hamar. 2001 eleje eljövé, a Sega pedig bejelenté, hogy leállnak a konzol gyártásával, és innentől játékfejlesztőként és -kiadóként a riválisok gépeire árusítják a portékájukat.
"Hát aztán mi történt-é?". Hangozhat el a kérdés, a válasz pedig két betű és egy szám: PS2. Effektíve a PlayStation 2 bejelentése elég volt ahhoz, hogy a Dreamcast lendületét megtörje a Sony. Hiába volt a MegaDrive/Genesis után a legnépszerűbb Sega konzol a DC, és hiába köszörülte ki valamelyest azt a csorbát, amit a(z egyébkén jobb sorsra érdemes) Saturn nyugati fogadtatása és eladási ejtettek, a Sony PlayStationje iszonyatos mértékű népszerűségre és brand hűségre tett szert 4-5 év alatt, ami mellett nem volt kétséges, hogy a fekete ördögnek is nevezett utódját ne övezte volna áhítat és felfokozott kíváncsiság. Így hát aztán 2001 nyara után a Dreamcast egy posztumusz szakaszba lépett, amikor is egy fontos kérdés lebegett minden tulajdonos szeme előtt - meddig lesz itt szoftvertámogatás? Most, 2021 Októberében nyilván sokkal könnyebb megválaszolni a kérdést, amire a zsigeri felelet egy "kurva sokáig" lenne. Maga a Sega a 2004-es Puyo Pop Feverig fejlesztett a hardverre, és természetesen mások is adtak ki játékot 2001 után is, azonban a konzol shoot'em up szcénája az, ami talán a leghosszabb halál utáni élettel ajándékozta meg a kockát: nem egy, ebben a műfajban utazó játékot illetett meg ideiglenesen a "Legutolsó Hivatalos Dreamcast Játék" cím, de végül a Milestone cég Karous című játéka lett az idézőjeles nyertes, amely 2007 Márciusába jelent meg. Indie fejlesztések ezután is fel-feltünedeztek természetesen, de a tény tény marad: 2001-ben meghalt a konzol, és a bekezdés elejétől eltérően szerintem nem csak a PS2 volt az oka: már "életében" is sok kritikát kapott a konzol amiatt, hogy viszonylag kevés hosszabb/epikusabb játékkal bírt, akit pedig eleve az arcade portok is taszítottak, azoknak a temérdek NAOMI port sem tette vonzóvá a konzolt. Annak lett kánaán, aki lélekben még nem szakadt el a régimódibb játékoktól, és/vagy megbarátkozott a gondolattal, hogy a monumentálisabb, esetleg még blockbuster kategóriás cuccokért is máshol kellett kopogtatni, de tekintve, hogy mennyire átalakulóban volt a piac a következő évezred küszöbére, valahol nem csoda, hogy a Dreamcast egy utolsó mohikán volt.
A Dreamcast és én
Már 2001-ben, tizenegy évesen szerettem volna egy Dreamcastet, mert például a Sonic Adventure 2 és a Crazy Taxi nagyon tetszetősnek jött le, de a vásárlási szándékból csak egy évtizeddel később, 2011 nyarán lett konkrét vételi szándék - Jófogásra regisztrál, szimpatikus hirdetést keresés és találás, nagyjából 25 rugó lepingálása, utána élmény levés. Annál is inkább, mert Augusztusban vettem a gépet, tehát pont jó volt az időzítés arra, hogy az utolsó főiskolás évem utolsó nyári szünetének utolsó hónapját a gép mellett töltsem ha éppen játszani támadt kedvem, és ezt a funkciót bőven ellátta a gép. Nem csak azért, mert ez volt a legelső Sega konzolom, hanem azért is, mert nagyon megtetszett az, hogy a játékok nem kevés részének természete emlékeztetett a 8/16bites idők jobbjainak egy részére: arra a részére, amelyik látványra még x idő múlásával sem válik különösebben csúnyábbá, a központi játékmenet pedig hiába számítana egyszerűnek, ha a mag annyira szolidan van összerakva és annyira jól esik játszani, hogy több év elteltével is elő lehet venni a konzolt egy-két órás menetekre. Ez kapóra is jön olyan téren, hogy gyakrabban áll rá a hangulatom egy rövidebb, de azonnal lényegre törő játékra, és a DC esetében még azt sem lehetne mondani, hogy a konzol tipikus grafikai "hangulata" rossz lenne. Az azóta eltelt tíz év alatt bővült annyit az ízlésem, hogy egyre több játéknak adok esélyt a platformon, de az változatlan marad, hogy a Dreamcast egy jó értelemben retro konzol, amire lehet számítani, ha nincs az embernek kedve egy több tíz órás epikhez, vagy egy olyan játékhoz, amivel amúgy szívesen játszana, de nem indul be azonnal az alkalmankénti élvezeti faktor.
Mondjuk emiatt is gondolom azt, hogy akármennyire szimpatikus számomra a Dreamcast, a teljesség érzése így is elmarad egy kicsit, és pont azért, mert nem akkora széles a játékkínálat, mint amit az első két PlayStation felmutatott. Mindenképpen hozzá kell tenni, hogy mindkét gépre volt annyi shovelware, hogy a napot be lehet takarni, és nyilván nem minden játékkal játszottam vagy potenciálisan lenne esetem, de ott van a tudat, hogy akármelyik műfajra bök az ember, jó pár érdekes cuccot biztos, hogy találni fog. Dreamcasten már másabb a helyzet, mert jóval inkább a gyorsabb lefolyású, a központi gameplay szentségét mindennél magasabbra emelő cuccok dominálnak rajta, és akármennyire nem tündökölt nyugaton a Saturn, de annak is ez volt mondhatni a meder, amit kiásott magának. Természetesen voltak kivételnek számító játékok mindkét konzolon, a lényegen viszont nem változtat, hogy a konzol háborús narratívát nem akarom tovább erőltetni akaratlanul, mert nincs miért. Ami sztereotíp nichet kikapart magának a Dreamcast (főleg a shoot'em upok és az autós cuccok kapcsán), azt nagyon jól csinálta, és egyáltalán nem elhanyagolható tényező, hogy hiába kapott a játékok egy része portokat más gépekre, egyáltalán nem van garantálva az, hogy ugyanazt az élményt fogja viszontlátni a más vasat tulajdonoló egyén. Elég csak a Sonic Adventure 1-re gondolni, aminek az összes portja alulmarad az UNTSC/PAL 1.1-es kiadással szemben, de például a Skies of Arcadia OST-jének hangminőségén is jelentős csorba esett a portolás során.
A játékokhoz nincs kimondottan köze, de hardveri szinten érdekes "adalék", hogy a Dreamcast az egyik leghangosabb konzol, ami készült, ami leginkább a konzol lemezolvasó fejéből adódik - mintha egy szerényebb, junior méretű nyomtató mellett ülne az ember, és akármennyire megszokható szerintem, ez másnak könnyen zavaró tényező lehet. Nem úgy, mint a konzol külleme, amely szerintem a PC-Engine és a GameCube mellett az egyik legszerethetőbben kinéző konzol. Konkrét mérete kicsi, vonalvezetésre és ki-le domborodó alakra is szép, ráadásul a kontroller is hiába tűnik egy idegen kreálmánynak, de egyedül az analóg kar kicsit természetellenesen messzebbre való kitolhatósága az, ami szerintem szokni való tényező.
Ja, hogy a játékokról is essen szó
Essen is, mert részben erre akartam kihegyezni a cikket - tíz játék, amiket nem toplistás, mindenek felett álló kijelentésnek szánok, hanem szimplán példaként szánt tíz címnek, amik miatt jó döntés volt tíz éve 25 rugót letenni valaki asztalára (zárójelben a fejlesztő/kiadó, és megjelenési év).
Under Defeat (G.Rev/Sega, 2005)
Épp most írtam, hogy nem toplistának szánom ezt az irományt, de mégis muszáj volt az Under Defeattel kezdenem, mert... lövésem nincs. Még csak nem is a legösszetettebb shoot'em up egy olyan hardveren, ahol a képviselők többsége igyekezett ilyen-olyan formában csavarni a formulán (szimpla, három eltérő tulajdonságú Optionre épülő rendszer), de egyszerűen annyira jól vannak ütemezve a pályák, és annyira szép egyenletes a nehézségi felfelé ív, hogy egyszerűen adja magát a játék, még sok év elteltével is. Ebből a szempontból simán elmehetne egy harmadik Kyuukyoku Tiger/Twin Cobra epizódnak is, és az sem hátrány, hogy látvány terén a generációjának egyik legjobb füsteffektjével is bír.
Trigger Heart Excelica (Warashi/Alchemist, 2007)Még egy shoot'em up? Bizony, és a nyers játékmechanikát nézve már másabb megközelítést is képvisel, mert itt a csákány a műsor főszereplője: a bossokon kívül bármelyik ellenfél megragadható ezzel, és vagy pajzsként magunk elé tartható, vagy körbe-körbe pörgetve egy adott irányba is elhajítható, amely a játékmenetnek ad egy bizonyos szinten kortalan hatást. Nem csak ez, de az is, hogy az adott pályán a teljesítménytől és a felszedett ikonoktól függően fog minél több phase-e előjönni a bossnak, és alkalmanként a rivális karakter is beköszön egy harcra. Az Under Defeathez képest itt már nem annyira egyenletes a nehézségi ív (harmadik pályától kezdve meredekebb felfele lövés), de a játék élvezhetőségéből még nem von le kimondottan, és a 2009-es PS2 porttal ellentétben itt a frameratel sincs gond.Dynamite Cop (Sega AM1/Sega, 1999)Shoot'em up helyett beat'em up, és még folytatás is, mert ez voltaképpen a Saturnos Die Hard Arcade folytatása, amelyben jó pár dologban több, egy dologban pedig kevesebb, mint az első rész volt. Kevesebb abban, hogy a movelist terjedelme megcsappant a korábbiakhoz képest, ellenben annál több, hogy ezzel a résszel jobban el lehet adni ezt a franchiset. Nem csak azért, mert három útvonalon keresztül juthatunk el a játék végéig és interaktívabbak a pályák, hanem azért is, mert elejétől a végéig jó értelemben egy szándékos röhej az egész élmény. Abszolút nem komolynak szánt játék *nagyon* jó karakter dizájnokkal, és a movelist soványítás ellenére is kellemes haladok-oszt'-verek téma.Jet Set Radio (Smilebit/Sega, 2000)Kétség kívül a lista egyik legnépszerűbb játéka és joggal, mert a JSR nem hogy annak idején, de manapság is egy audiovizuális gyönyör, ami remek techdemóként is szolgált a konzol számára a cel-shading technika, és az az által megkövetelt grafikai alátámasztás miatt. Azonban hiába raktam be a játékot a listára, ez lesz talán az egyetlen "DE" kapcsoló szócskával megtoldott magyarázatom, mert a JSR-t játszani és nézni két különböző élmény - a meglehetősen szűkösre szabott időhatárok és a valamelyest nehézkes irányítás miatt meg kell szenvedni azért, hogy az ember megnézhesse a stáblistát, és habár még nem próbáltam ki a folytatást (Jet Set Radio Future), a rosszmájúak szerinti "kezsüalizálás" szinte szükséges volt ahhoz, hogy a JSR ne csak inkább a látványa és a hangja miatt maradjon kultuszjáték (mégha a zeneszerző, Hideki Naganuma tesz arról, hogy a Twitteres ámokfutásai miatt is beszédtéma maradjon a JSR). Ettől függetlenül a JSR a Dreamcast egyik méltó alapköve, amely jelentősen hozzátesz a konzol imázsához.Cosmic Smash (Sega Rosso/Sega, 2001)Ha már a Jet Set Radio bizonyítja, hogy egy jó art style legalább annyit hozzátesz a játék időtállóságához, mint a nyers grafikai fitogtatás, akkor a Cosmic Smash talán még inkább tanúsítja. Elég ránézni a képre, hogy átérezhető legyen a játék vizuális stílusa, és pont emiatt a nagyon letisztult, kevés színt használó, művészien egyszerű megközelítés, na meg a 2000s cool guy fő narrátor miatt talán a leginkább "ITT A MILLENNIUM" játék, amit beraktam a listára. Maga a játékmenet egy tisztességes fallabdázásra épül, amit az időkorlát, az eltalálandó célpontok aktuális viselkedése, egy gerjeszthető, mindent átütő szuper lövés, és a választható útvonalak jelenléte tesz színesebbé. A konkrétabb célzás egy kicsit macerásabb lehet a kamera elhelyezkedéséből fakadó "képzavar" miatt, de ettől függetlenül is egy prezentációjában egyedi, játékmenetében pedig szolid cuccról van szó.Crazy Taxi (Hitmaker/Sega, 1999)Egy játék kihagyása után visszatérnek a kerekek, amik nem csak autókra vannak felrakva, de egyben a lista másik legnépszerűbb játékában is vannak jelen, hiszen a JSR-hez hasonlóan a Crazy Taxi is egy olyan játék, amire kétség kívül rá lehet aggasztani a kultuszjáték jelzőt. Már az attract módban szembecsapja ez az embert, ahogy a játék rengeteg kameraállásból mutatja a keresztül-kasul való száguldozást-kanyarodást és szól közben a The Offspringtől az All I Want, ez az összhatás pedig a konkrét játékon belül is képviseli magát. Amennyire atom egyszerű a játék alap -szedj fel utasokat, vidd el őket a célhelyre, csináld addig, amíg az idő bónuszokkal el tudod kerülni az óra nullát ütését-, annyira nagyszerű a gyakorlatban, hiszen a Crazy Drift és a Crazy Boost önmagában sok dinamikát ad a vezetéshez, hát még az, hogy az időkorlát alapbeállításban nem túlzottan bőkezű. Bizonyos félúton helyzkedik el a Driver 1-2 és a GTA3 között a 3D-s városban való, kocsival történő ámokfutást illetően, de a CT1 szerintem mindkét végletet maga mögött hagyja azáltal, hogy az ámokfutás jelzőt megillető vezetési élmény nem csak a gyakorlatban is kortalan, de annak elérése sem hullik a játékos ölébe. Nem úgy, mint a The Offspring és a Bad Religion által szolgáltatott talpalávalók, amiktől a játék egy hangulatos időkapszulává is válik.Ikaruga (Treasure/ESP, 2001)Térjünk vissza egy utolsó alkalommal a shoot'em upok mezejére, és talán a legismertebbel is a platformon, mivel az Ikaruga vált a leginkább kultuszcímmé mind közül. Ezt részben a Treasure neve miatt is köszönheti -akik mondhatni a Platinum Games előtt voltak a Platinum Games-, de annak is, hogy a játék műfajcsavarási pontja a címszereplő űrhajó színváltoztatási képessége, amely amilyen egyszerűnek tűnik papíron, annyira jól adja magát a gyakorlatban. Az eredetileg Project RS2-nek (Radiant Silvergun, Saturnos Treasure ámokfutás) nevezett játékban fehér-kék és fekete-piros színek között lehet váltogatni, amelyek elnyelik és bomba munícióvá teszik az azonos színű lövedékeket és kétszeres sebzést visznek be az ellentétes színű ellenfelekre, az eltérő színű lövedékektől pedig az Ikaruga robban fel egy találattól - és ezt az alapot tegyük bele egy olyan bullet hellbe, amely már a második pályától kezdve meredeken nehezedik, és szinte az őrület szintjén ér véget. Éppen ezért nem is adja magát annyira könnyen a játszásra, mint például az Under Defeat, de még így is egy nagyon dinamikus játékról van szó, aminek ráadául az audiovizuális körítése is remekül illeszkedik a Radiant Silvergun által lefektetett CUHRAZY Treasure imázshoz.Bangai-O (Treasue/ESP, 1999)Megint Treasure, és megint shoot'e up? Igen, de csak az előbbi állja meg inkább a helyét - ez sokkalta inkább blow'em up, amelyet minden bizonnyal forszírozna Michael Bay, ha egyáltalán tudna erről a játékról. Amúgy egy "free-froam shoot'em up" a cucc, amiben a pályákon effektíve mindent szarrá kell lőni a minél jobb pontszámokhoz, a két fő karakter között is váltani az eltérő fegyverekért, és ami a lényeg - a speciális támadásunk, ami egy csíktól függő counter. Az ellenséges lövedékek számától és kilövésükhöz való közelségtől függően ugyanis egy olyan lövedékvihart küldhetünk vissza, ami elérheti mennyiségben a 999-et, és szó szerint lelassul tőle a játék. Ennek az egésze, és a Treasurre jellemző elvont humor a "felelős" azért, hogy szeretem ezt a játékot, és tartom szerencsétlen tényezőnek az, hogy azon kevés játékok egyike, amelyek *nem* támogatják a VGA képmegjelenítést. Elvileg egy boot CD-vel lehet ezt orvosolni, de még nem próbáltam, hogy ez beválik-e vagy sem.Project Justice (Capcom, 2000)Nem kevés FGC-kompatíbilis játék van Dreamcastre, de ezt elsősorban azért emelem ki, mert... tudok ezzel játszani. Azt tudni kell rólam, hogy a legtöbb fighter cucchoz béna vagyok, mert ami még úgy-ahogy megy CPU ellen, az rendszerint nem szokott menni emberi ellenfelek ellen, és ebben a dilemmában a Project Justice azzal nyúlt segítő kezet, hogy a kombó rendszer inkább a Smash Brosra emlékeztet, mivel itt is inkább az irány + valamelyik ütés gomb, és ezek összefűzése a lényeg. Hagyományos félkör/Z-motion itt is van persze, de a harc lényegi része nem csak ezekre támaszkodik, és emellett ha van olyan, amit nagyon díjazok, az az, hogy valahogy nagyon kézre áll az, ahogy a karakterek fizikája működik - jobban érezni a lendületet a támadásaikban, ahogy a kombók megérzésére is jótékony hatással van, szerintem legalábbis. Ezt megfejelendő az egész franchise stílusa mintha egy intenzívebbre belőtt, vadítóan stílusos középsulis bajkeverő animanga lenne, ami nálam hatalmas piros pontnak számít. De nem csak ez, hanem az is, hogy például a karakterdesign az akkori 3D-ben való modellezhetőséget figyelembe véve lett megalkotva, és "amúgy" is szépen néz ki a játék a mai napig. Az első, PlayStationre portolt résszel nem játszottam (Rival Schools), de ha van olyan jó, mint ez a második rész, az elég üdvözlendő tényezőként van elkönyvelve.Sakura Taisen 3: Paris wa Moeteiru ka? (OverWorks/Sega, 2001)Avagy a lista leghatalmasabb nyelvi akadályokat képező darabja, ugyanis egy SRPG/Visual Novel/Dating Sim triumvirátusról van szó, amiben -finoman szólva- a szövegnek nagyon sok szerepe van, de a GameFAQs erre is kínál megoldást. Ahogy az is, hogy ez hiába egy harmadik rész, az új helyszín és túlnyomórészt új szereplőgárda egy belépési pontként is szolgálhat a franchise alapszitujának ismeretében. Kiváltképpen, ha az ember játszott a Valkyria Chronicles sorozat valamelyik részével, mivel az ottani BLITZ harcrendszer (körökre osztott és action pointoktól függő, de irányításilag real-time) az ST3 megoldásából nőtte ki magát - mármint abból a megoldásból, amely az első két rész fapadosabb rendszeréből faragott egy több elemből építkező, figyelmet jobban lekötő metódust, és amelyet az első rész PS2-es remakeje is átemelt. Ettől függetlenül biztos vagyok benne, hogy az ST3 a lista legkevésbé "eladható" címe díjat nyeri el, mert a műfaji keverék önmagában egy beléptető gátként funkcionálhat, és ezen cseppet sem segít az, hogy szinte a franchise alapelvének számít a "lehet, hogy nem eredeti, és még tipikusabbnak is nevezhető, de lélek az van benne dögivel" mentalitás, amihez bizonyos szinten kell egy tolerancia. Viszont pont az említett mentalitás miatt tetszik a sorozat, és akármennyire tipikusabban 90s/2000s anime, de *kezet ökölbe rak, archoz emel* shit's so sentimental and soul.
"Végre itt van, megérkezett!"
::Főoldal::Cikkek::Közösség::Tagok::Stream naptár::Piactér::Játékterem::Wiki::
Kommentek:
Benfact (benfact) | 2021-10-18 08:39:05
Számomra egy iszonyatosan nagy "escape from this world" cucc a Dreamcast, semmire nem hasonlít ami akkoriban volt, ez a különcség, ez az egyedi ötletekben való bővelkedés amit hiányolok a mostani gépekből. GDEmu-val felmodokva pedig igencsak 2021 kompatibilis a kép, főleg hogy akár egy 4K kijelzőre kötve, VGA kábelen keresztül is magába tud szippantani. A rajta levő játékok, mint (unironically) Vanishing Point, Shenmue, Crazy Taxi, Jet Set Radio, meg az obscure játékok mint a Seaman vagy a SeGaGaGa (amivel mondjuk nem játszottam, majd ha lesz angol patch), mind egy igazi időutazó felszabadulást ad. Mindezt úgy írom, hogy 0 nosztalgia fűz a kis fehér dobozhoz, mert tavaly nyáron vettem először, előtte meg csam kipróbáltam.
BenyoBoy (BenyoBoy) | 2021-10-17 16:46:03
Annyira érdekes, hogy a Dreamcast előtti és utáni konzolok is mennyire bővelkedtek jó kis beat "em up címekben, de erre a konzolra valamiért csak 1-2 darab jött ki, és azok közül is az egyetlen említésre méltó a Dynamite Cop. Az valami nagyon nagy szerelemprojekt lehetett, mert anno a játék honlapján még a common ellenségekről is volt fenn egy külön galéria, hogy hogy néznek ki meg mik a háttértöténeteik. A Project Justice is hatalmas jóság, ha másért nem is, de azért beszereznék egy Dreamcast konzolt, mert a PS1-es Rival Schools mire elért a nyugati partra, nagyon lecsupaszították az eredeti japánhoz képest,